Читать книгу: «Краткое изложение книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Автор оригинала – Джесси Шелл», страница 3

Шрифт:

Глава 6. Элементы дополняют тему

Просто игры

Цель геймдизайнера – создание сильного игрового опыта. У игр со сложной темой, способной резонировать с чувствами игрока, создаваемый опыт будет во много раз сильнее.

Единая тема

Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, – убирается.

Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум простым шагам.

Шаг 1: решите, что ваша тема собой представляет.

Шаг 2: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.

Тема – это основа вашей игры. Идея, которая делает игру единым целым, – идея, которую должны поддерживать все элементы игры. Если вы не знаете, что у вас за тема, вероятно, ваша игра будет не столь увлекательной, какой она могла бы быть. Большинство игровых тем основаны на опыте (experience-based theme); то есть их главная цель – донести до игрока конкретный опыт.

Призма 11: Призма единства

Воспользуйтесь призмой и подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:

• Какая у меня тема?

• Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?

Призма единства хорошо работает вместе с Призмой элементной тетрады.

Воспользуйтесь тетрадой, выделите все элементы вашей игры, упростив их изучение с точки зрения комплексной темы.

Резонанс

Единая тема – это хорошо, она заставляет весь дизайн работать ради достижения общей цели. Но не все темы хороши. Самые удачные темы – те, что вызывают у игрока определенную реакцию, проще говоря – задевают его за живое. Фантазия о пиратской жизни хороша тем, что это фантазия, которая в той или иной степени присуща людям всех возрастов. В известном смысле, она апеллирует к нашему желанию быть свободными – свободными от обязанностей, свободными делать то, что мы хотим и когда хотим.

Сумев придумать такую резонансную тему, вы получаете достаточно мощный инструмент, способный вызвать у людей настоящие эмоции и предоставляющий им возможность пережить уникальный опыт пребывания в чужой шкуре. Если какой-то опыт способен вызывать у игрока различные эмоции и переживания, он быстро становится важным для него.

Но существует еще один тип темы, которая может быть такой же резонансной, как и тема, основанная на опыте, а в некоторых случаях и более резонансной. Это тема, основанная на правде (truth-based). Такие темы зачастую скрыты, и их непросто разглядеть, что только добавляет им глубины.

Иногда понимание темы приходит не сразу, а по частям.

Призма 12: Призма резонанса

Использование Призмы резонанса откроет скрытые резервы вашей игры. Спросите себя:

• Что делает мою игру особенной и сильной?

• Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи они находят наиболее интересными?

• Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра?

• Интуитивно я четко представляю себе мою игру. Что позволяет мне так думать?

Назад к реальности

Резонансная тема может значительно увеличить эффект вашей игры, но даже если вы решили обойтись без нее, вы можете помочь игроку сконцентрироваться на опыте при помощи единой темы. Тема – это не какой-то замысловатый символизм и не двадцать пятый кадр с секретным сообщением. Тема – это концентрация всех усилий вокруг основной цели, за счет которой ваша игра будет нравиться пользователям.

Глава 7. Игра начинается с идеи

Призма 13: Призма бесконечного вдохновения

Чтобы воспользоваться этой призмой, вам нужно отвести взгляд от своей игры и от игр, похожих на нее, и посмотреть вокруг. Спросите себя:

• Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей?

• Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре?

Используя эту призму, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное. Эта призма поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Имея четкое видение, основанное на реальной жизни, и руководствуясь им при принятии решений, вы способны создавать исключительно уникальные и сильные вещи.

Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры? Первый шаг – осознать проблему.

Постановка (формулирование) проблемы

Цель дизайна – решать разного рода проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете. Важно правильно определить список проблем.

Правильная постановка проблемы дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. Правильная постановка проблемы чрезвычайно важна: если она слишком широкая, вы рискуете не достичь поставленной цели, а если будет слишком узкой (потому что вы концентрировались на решении, а не на проблеме), вы ограничиваете себя в количестве удачных решений, определяя одно решение как единственно правильное. К удачным решениям приходят те, кто не жалеет времени на определение реальной проблемы.

В практике правильной постановки проблемы есть три основных преимущества.

1. Широкий простор для творчества. Большинство людей слишком быстро переходят к решениям, начиная свой творческий процесс именно с них. Если начать работу с проблемы, а не с возможных ее решений, вы получите больший простор для творчества и у вас будет возможность найти решения, спрятанные там, где их никто не ищет.

2. Четкая оценка. У вас есть четкая оценка качества предложенных идей: насколько хорошо они решают поставленную проблему.

3. Эффективная коммуникация. Когда вы создаете игру в команде, намного легче общаться между собой, если все четко понимают проблему.

Иногда вы будете приходить к постановке правильной проблемы, уже изучив несколько идей. Это нормально. Главное – убедитесь в том, что вы вернулись назад и четко переформулировали проблему.

Четкая постановка проблемы сможет подсказать правильные решения относительно одного (или более) элементов тетрады. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один.

Призма 14: Призма постановки проблемы

Чтобы воспользоваться этой призмой, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы. Спросите себя:

• Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить?

• Принимал ли я решения, не имеющие ничего общего с основным смыслом игры?

• Является ли игра самым лучшим решением моей проблемы, и если да, то почему?

• Каким образом я смогу понять, что проблема решена?

Как правильно спать

Сон – очень важная часть процесса генерирования идей, хороший дизайнер знает, как использовать огромный потенциал правильного сна. Большинство хороших, творческих и гениальных идей не является результатом логически обоснованных умозаключений. Наоборот, по-настоящему хорошие идеи словно залетают в нашу голову из ниоткуда; иными словами, они приходят из подсознания.

Самое главное – слушать, но в этом случае вам придется слушать себя. Подсознание ничем не отличается от других собеседников: если вы берете в привычку игнорировать его, оно перестанет давать советы. Если будете регулярно прислушиваться, относиться серьезно к его идеям и благодарить его за каждую хорошую рекомендацию, то количество его советов перерастет в качество. Итак, как же можно слушать кого-то, кто не умеет говорить? Чаще прислушивайтесь к своим мыслям, чувствам, эмоциям и к своим снам, потому что именно через них подсознание общается с вами.

Записывая все ваши идеи, вы одним выстрелом убиваете двух зайцев. Первого – получив список всех своих идей, которые вы бы в противном случае забыли, и второго – освободив место для других идей в вашей голове. Когда вы записываете идею, ваш мозг перестает перетруждать себя в попытках запомнить ее. Это даст вам свободу искать новые идеи, аккуратно переступая через кучи важных и уже записанных идей, не спотыкаясь о них.

У подсознания есть аппетиты, и некоторые из них довольно примитивны. Если подсознание чувствует, что потребность в утолении одного из этих аппетитов становится слишком сильной, оно думает только об этом. Будьте рассудительны – некоторые аппетиты опасны, и их нужно сдерживать, а не утолять. При утолении они лишь возрастают, что неотвратимо приводит к тяжелым и продолжительным последствиям.

Если у вас нет идей, подождите – они сами дадут вам знать, когда будут готовы. Предоставьте подсознанию проблему, которую нужно решить, мысленно пометьте проблему важной и дайте подсознанию делать свое дело. Возможно, вы получите ответ быстро или спустя какое-то время, а может быть – не получите вовсе. Но ворчание и недовольство в любом случае не ускорят процесс – они могут только замедлить его.

Шестнадцать советов для эффективного мозгового штурма

Допустим, с постановкой проблемы вы разобрались. Теперь пришло время записать возможные решения! Зачем их записывать? Потому что у вас ужасная память! Вам придется сложить пазл из десятков или сотен мелких идей, и вам никогда не удержать их все у себя в голове. Так что освободите место! Записывать идеи нужно так, как это удобно именно вам.

Чтобы заставить мозг сосредоточиться на проблеме визуально, расставьте по своему столу игрушки. Постарайтесь выбрать те, которые неким образом связаны с вашей проблемой, и те, которые не имеют с ней ничего общего. Игрушки не просто визуально стимулируют вашу креативность – они стимулируют ее тактильно.

Весь смысл призм, о которых мы говорим в этой книге, в том, чтобы взглянуть на игру с новой точки зрения. При работе с идеей тоже не помешает смена ракурса.

Идеи можно придумывать не только сидя в кресле. Встаньте прямо на кресло – с высоты вещи выглядят по-другому. Ходите в разные места – получайте новые впечатления.

Устраивайте мозговой штурм в автобусе, на пляже, на почте, в магазине игрушек, стоя на голове – делайте все, что взрывает воображение и заставляет вас думать о новых вещах.

Вы уже определились с проблемой, пришло время уйти в нее с головой!

Найдите представителей вашей целевой аудитории в торговом центре – что они покупают? Подслушивайте – о чем они говорят? Что важно для них? Вы должны узнать этих людей как можно лучше. Вы уже определились с технологией? Найдите как можно больше информации о ней – обклейте стену листами с ее спецификой, раскройте ее скрытый потенциал, который до вас еще никто не замечал. У вас уже есть тема или сюжетная линия? Найдите различные интерпретации той же истории и ознакомьтесь с ними.

В поисках новых идей порой шутки – это именно то, что нужно. Шутки расслабляют наш мозг и позволяют взглянуть на вещи с того ракурса, который мы ранее игнорировали. Тем не менее не забывайте об осторожности! Шутки могут легко сбить вас с пути, особенно в компании.

Чтобы появлялись хорошие идеи, нужно иметь много идей. Не ждем – а начинаем записывать все мысли, которые хотя бы отдаленно связаны с нашей проблемой. Записывайте любую глупость, что приходит в голову. И будьте уверены, большинство идей окажутся глупыми. Но наша цель – убрать с дороги глупые идеи, позволив пройти умным. А иногда глупые идеи могут вдохновлять нас на гениальные, поэтому их необходимо записывать. Нужно преодолеть свой страх сделать ошибку или выглядеть глупо.

Большинство ваших идей будут состоять из списков. Составляя списки, не забывайте их нумеровать! Во-первых, такие списки легче обсуждать, во-вторых, по какой-то таинственной причине цифры добавляют пунктам некую значимость.

После того как основа набросана, найдите место, где вы могли бы поговорить с собой, не боясь осуждения. Есть одна хитрость на случай, если вы все-таки устроили мозговой штурм в общественном месте: разговаривая с самим собой, держите у уха мобильник – звучит глупо, но работает.

Генерировать идеи вместе с другими людьми – совсем не то же самое, что делать это наедине. Если вы найдете правильного партнера, с которым можно придумывать новые идеи, это изменит все: вдвоем вы сможете найти правильное решение гораздо быстрее, нежели в одиночку, потому что ваши идеи будут возвращаться к вам дополненными. Эффективнее всего работают группы, состоящие максимум из четырех человек. И более продуктивны те, кто работает над конкретной проблемой, а не на широком поле для обсуждения.

Гораздо эффективнее, если каждый член группы проведет собственный мозговой штурм в одиночестве и лишь после этого все соберутся вместе для поиска совместных решений, сочетая и смешивая те идеи, что они уже принесли с собой. После небольшого мозгового штурма у вас будет сотни идей. Геймдизайнер должен уметь придумать дюжины идей на самые различные темы. С практикой вы будете придумывать еще больше идей в более краткие сроки. Следующий шаг: сократить этот длинный список идей и начать делать из них что-то полезное.

Глава 8. Итерации делают игры лучше

Выбираем идею

Как выбрать из списка идей ту, которая на самом деле нужна? Не раздумывайте, моментально принимайте решения по поводу вашего дизайна, вбейте их себе в голову и сразу же приступайте к обдумыванию последствий решения, которое вы только что приняли. При этом будьте готовы изменить свое решение, если поймете, что оно неверное. Идеи – это не превосходный фарфор, идеи как бумажные стаканы: они дешевые в производстве, и, если вы найдете в них дыры, просто возьмите другие.

В геймдизайне находить самые лучшие варианты решений в кратчайшие сроки и быть немного эксцентричным – как раз то, что вам нужно. Чем раньше вы определитесь с идеей – тем лучше: так вы придете к хорошим решениям гораздо быстрее, нежели «высиживая» каждый альтернативный вариант.

Восемь фильтров

До момента завершения дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний ваш дизайн можно назвать годным. Если он провалит хотя бы один тест, вам придется изменить дизайн и заново пропустить его через все восемь фильтров, потому что изменение, позволившее ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого.

Вот эти фильтры.

Фильтр 1: художественное чутье. Это самый субъективный из всех фильтров. Вы как дизайнер просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да – тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ключевой вопрос: «Все ли хорошо с моей игрой?»

Фильтр 2: аудитория. Вы должны создавать игру для конкретной аудитории. Вы можете охарактеризовать ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам. Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Ключевой вопрос: «Достаточно ли эта игра подходит моей целевой аудитории?»

Фильтр 3: создание опыта. Для применения этого фильтра примите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и другое. Ключевой вопрос: «Дизайн игры достаточно хорош?»

Фильтр 4: инновации. Если вы создаете новую игру, то в ней по определению должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел раньше. Ключевой вопрос: «Достаточно ли игра инновационная?»

Фильтр 5: бизнес и маркетинг. Игровая индустрия – такой же бизнес, как и все остальные, и если дизайнер хочет, чтобы его детище приносило деньги, он должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн.

Фильтр 6: разработка. Еще не воплощенная в жизнь идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос: «Как мы будем делать из этого игру?» Возможно, для воплощения в жизнь вашей идеи в ее изначальном виде отсутствуют необходимые технологии. Однако этот фильтр может направить разработку игры в новое русло, если вы поймете, что новая технология открывает для игры ранее упущенные из виду возможности.

Фильтр 7: социальный компонент. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая, или формирование развивающегося сообщества на базе вашей игры.

Фильтр 8: плейтесты. Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, пора применить этот фильтр, возможно, он является самым важным из фильтров. Взглянув на свою игру в действии, вы осознаете очевидность многих важных изменений.

При выборе идеи подумайте, какая из них имеет больше шансов пройти через все фильтры после внесения различных изменений.

Призма 15: Призма восьми фильтров

Спросите себя:

• Мне нравится эта игра?

• Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА?

• Насколько хорошим является дизайн игры?

• Достаточно ли игра инновационная?

• За счет чего игра будет продаваться?

• Является ли создание этой игры технически возможным?

• Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания?

• Достаточно ли игра нравится игрокам?

Правило цикла

Процесс создания дизайна и разработки игры неизбежно цикличен. Никто не знает, сколько циклов потребуется, прежде чем ваша игра сумеет пройти все восемь фильтров и станет «достаточно хорошей». Настоящая проблема здесь – это Правило цикла.

Правило цикла: Чем больше вы будете тестировать и улучшать ваш дизайн, тем лучше будет ваша игра. В этом правиле не может быть исключений.

Если вы, несмотря ни на что, решились взяться за игру, разработка которой потребует долгих циклов «тестирования и улучшений», то необходимо ответить на два вопроса.

• Вопрос цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным?

• Вопрос цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы?

Разработчики ПО много думали над ответами на эти вопросы на протяжении последних сорока лет, и они-таки придумали несколько полезных техник.

Оценка рисков и прототипирование

Вместо того, чтобы, создав примерное описание, тут же начать разрабатывать игру, соберитесь со своей командой и проведите анализ рисков. Составьте список всех обстоятельств, способных поставить под угрозу ваш проект.

Чтобы смягчить или даже предотвратить риски, нам потребуется разработка небольших прототипов. Это позволит вам сэкономить время на последующих этапах: вы сможете раньше приступить к написанию правильного варианта игры, а не бесконечно писать и переписывать неправильные варианты. Чтобы снизить риск перерисования персонажей или изменения движка, создайте быстрый прототип, показывающий приблизительное количество графических элементов на экране, и вы узнаете, сможет ли движок их поддержать. В прототипе нет геймплея, он нужен исключительно для тестирования технических лимитов. Если вы видите, что движок справляется, – отлично! Если нет – у вас есть возможность приступить к поиску решения проблемы до того, как вся графика будет готова.

Если вы, пройдя полпути разработки, внезапно осознаете, что у вас недостаточно художников для отрисовки всей графики в срок, вы обречены. С самого начала попросите художника создать один дом и одного анимационного персонажа, чтобы получить представление о том, сколько времени это может занять. Если это занимает больше времени, чем вы можете себе позволить, сразу же меняйте дизайн – может быть, вам и не нужно столько домов, некоторых персонажей и интерьеры можно использовать повторно.

Если вы не уверены, что людям понравится ваша игра, то попросите художника сделать приблизительный концепт иллюстраций к игре или тест-рендер ваших персонажей. Создайте несколько раскадровок, в которых наглядно видно, как развивается ваша история. Закончив, покажите эти наработки людям (желательно, чтобы это были представители вашей целевой аудитории) и проследите за их реакцией. Вам нужно понять, что им понравилось, что не понравилось и почему.

Призма 16: Призма оптимизации рисков

Чтобы использовать эту призму, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, способные поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:

• Что может не дать этой игре стать хитом?

• Как мы можем это предотвратить?

Управление рисками – это трудная задача. Вы должны столкнуться лицом к лицу с проблемами, от которых предпочли бы сбежать, и в максимально сжатые сроки разобраться с ними. При достаточном уровне самодисциплины вы сможете пройти больше циклов и с бо́льшим уровнем эффективности, что позволит вам получить на выходе игру более высокого качества.

Десять советов для продуктивного прототипирования

Каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос или на несколько вопросов. Вы должны научиться четко формулировать вопрос. В противном случае вы рискуете не сэкономить время, как изначально планировалось, а потерять его. Вот примеры вопросов, на которые может отвечать прототип:

• Сколько анимированных персонажей может поддержать ваша технология?

• Увлекателен ли основной геймплей? Как долго он может оставаться увлекательным?

• Насколько хорошо персонажи и окружающий мир сочетаются в эстетическом плане?

Бесплатный фрагмент закончился.

Бесплатно
249 ₽
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
18 июня 2024
Дата написания:
2023
Объем:
180 стр. 1 иллюстрация
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
Входит в серию "QuickLit. Саммари знаковых книг"
Все книги серии
Текст
Средний рейтинг 3,5 на основе 8 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,8 на основе 11 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,6 на основе 146 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 3,9 на основе 10 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 3,2 на основе 24 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 9 оценок
Текст
Средний рейтинг 4,3 на основе 33 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 3,8 на основе 8 оценок
По подписке