Die Kunst des Krieges - Psychologie der Massen - Wege zu sich selbst - Der Fürst

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KAPITEL 10 Geländeformationen








Kapitel 10





Geländeformationen





Sunzi sprach:



Beim Terrain gibt es unterschiedliche Formationen: leicht zugängliches, Gelände wie ein Vogelnetz, unwegsames, enges und abschüssiges, gefährliches und weitläufiges Gelände. Wenn das Gelände leicht zugänglich ist, kann ich vorwärts marschieren, aber der Feind kann dies ebenfalls, sodass man von einem Durchgangsgelände spricht. Bei einem solchen Gelände musst du zuerst die hohen und sonnigen Stellen besetzen, dann bist du im Vorteil, hast deinen Nachschub gesichert und kannst ruhig angreifen. Kannst du leicht vorwärts marschieren, dich aber nur schwer zurückziehen, spricht man von einem Gelände, das dich wie ein Vogelnetz gefangen hält. Das bedeutet, du kannst den Feind angreifen und besiegen, wenn er unvorbereitet ist. Wenn der Feind jedoch vorbereitet ist und du ihn angreifst, aber nicht siegen kannst, wird es schwer sich zurückzuziehen und du wirst im Nachteil sein. Wenn das Gelände weder für dich noch für deinen Feind vorteilhaft ist, spricht man von einem unwegsamen Gelände. Selbst wenn es für den Feind schwierig sein sollte und für dich von Vorteil, ziehst du dich besser zurück, und wenn die Hälfte der feindlichen Armee ausrückt, schlägst du zu und sicherst dir so deinen Vorteil. Enges und abschüssiges Gelände, wie Täler, muss zuerst von dir besetzt werden, du musst dich verschanzen und dann auf den Feind warten. Falls der Feind zuerst Stellung bezogen hat und sich verschanzt hat, folge ihm nicht. Hat er sich jedoch nicht verschanzt, kannst du ihm folgen. Bei gefährlichem Gelände muss ich zuerst Stellung beziehen, die hohen und sonnigen Plätze besetzen und auf den Feind warten. Hat der Feind jedoch zuerst dort Stellung bezogen, dann folge ihm nicht, sondern zieh dich zurück. Wenn in einem weitläufigen Gelände die Stärke der Armeen gleich ist, wird es schwer sein anzugreifen. Eine Schlacht würde dir zum Nachteil gereichen.



Das sind die sechs Geländeformationen und die dazugehörigen Vorgehensweisen. Der General trägt die Verantwortung und kann deshalb nicht umhin, das Gelände gründlich zu studieren.



Eine Armee kann aufgrund des Versagens eines Generals und nicht aufgrund von natürlichen Kalamitäten in folgende Schwierigkeiten geraten: Flucht, Nachlässigkeit beim Befolgen von Befehlen, Zusammenbruch, Untergang, Chaos und verheerende Niederlage. Sind die Kräfte beider Armeen gleich, und man greift eins zu zehn an, bleibt nur die Flucht. Sind die Fußsoldaten stark, aber die Offiziere zu schwach, ist die Folge Ungehorsam und Nachlässigkeit. Sind die Offiziere stark, aber die Soldaten zu schwach, bricht die Armee zusammen. Sind die hohen Offiziere aggressiv und gehorchen dem General nicht, sondern greifen auf eigene Faust den Feind an, spricht man vom sicheren Untergang, vor allem wenn der General noch nicht einmal wusste, ob er überhaupt zu einem Angriff in der Lage ist. Ist der General zu schwach und ohne Autorität, sind seine Anweisungen unklar, Offiziere und Soldaten wissen nicht, was ihre Aufgaben sind, die Aufstellung des Heeres ist kreuz und quer, dann folgt daraus Chaos. Wenn der General den Feind nicht einschätzen kann und mit einer kleinen Truppe einen zahlenmäßig überlegenen Feind angreift, mit schwachen Soldaten einen starken Feind schlagen will und die Soldaten nicht nach Einsatzbereitschaft ausgewählt wurden, ist die Folge davon eine verheerende Niederlage. Diese sechs Situationen führen unweigerlich zum Niedergang. Ist der General verantwortungsbewusst, muss er zuvor alles genau prüfen.



Ein bestimmtes Terrain kann bei einem Kampf durchaus hilfreich sein. Der oberste Feldherr muss den Feind einschätzen können, um zu siegen, er muss Gefahren und Risiken, Entfernung und Nähe in seine Überlegungen mit einbeziehen. Wenn er alle Risiken kennt und dann angreift, ist ihm der Sieg sicher. Berücksichtigt er dies alles nicht, ist ihm die Niederlage sicher. Wenn der oberste Grundsatz beim Krieg der Sieg ist, kämpfe, selbst wenn der Herrscher befiehlt nicht zu kämpfen. Ist das Ziel nicht der Sieg, und der Herrscher befiehlt zu kämpfen, dann greife nicht an. Ein General, der nicht um des Ruhmes willen vorrückt und sich zurückzieht, ohne Schande zu fürchten, der nur daran denkt, das Volk zu schützen und Vorteil für den Herrscher zu suchen, ist ein Juwel für den Staat.



Betrachtet er die Soldaten wie seine Kinder, werden sie ihm bis in die tiefsten Schluchten folgen. Betrachtet er die Soldaten wie geliebte Söhne, werden sie bis zum Tod an seiner Seite stehen. Doch Liebe ohne Autorität, Freundlichkeit ohne Durchsetzungsvermögen ist nicht in der Lage Chaos zu beherrschen. Behandelt er die Soldaten wie verhätschelte Kinder, sind sie zu nichts zu gebrauchen. Wenn ich weiß, dass meine Soldaten kämpfen können, aber die Unfähigkeit des Feindes zu kämpfen nicht kenne, ist das nur ein halber Sieg. Wenn ich weiß, dass die Soldaten des Feindes zum Kampf in der Lage sind und nicht weiß, dass meine Soldaten dazu nicht in der Lage sind, ist das nur ein halber Sieg. Kenne ich die Kampfbereitschaft des Feindes und weiß, dass auch meine Soldaten dazu bereit sind, ist es nur ein halber Sieg, wenn ich nicht weiß, dass das Gelände nicht für einen Kampf geeignet ist. Der erfahrene Kämpfer ist aktiv und träumt nicht und sein Handeln ist zielgerichtet. Wenn der Kämpfer den Feind und sich selbst kennt, ist der Sieg nicht in Gefahr. Kennt er Himmel und Erde, wird der Sieg vollkommen sein.




KAPITEL 11 Neun Geländeformationen








Kapitel 11





Neun Geländeformationen





Sunzi sprach:



Die Geländeformationen können einen Krieg günstig beeinflussen. Gebiet sich zu zerstreuen, leichtes Gebiet, Kampfgebiet, offenes Gelände, strategisch günstiges Gebiet, schwieriges Gebiet, gefährliches Gebiet, umschlossenes Gebiet und tödliches Gebiet sind dabei zu berücksichtigen.



Kämpfen die Fürsten auf eigenem Gebiet, können sich die Soldaten leicht zerstreuen, da sie das Gebiet kennen. Feindliches Gebiet, in das man eindringen kann, ohne zu weit zu gehen, ist leichtes Gebiet. Gebiet auf dem ich, aber auch der Feind Vorteile erwarten können, ist Kampfgebiet. Gelände, auf dem ich vorrücken und der Feind kommen kann, ist offenes Gebiet. Ein Gebiet, das an drei Seiten an Fürstentümer grenzt, ist ein strategisch günstiges Gebiet für denjenigen, der es als erster besetzt und sich einen Großteil des Reiches untertan machen kann. Gelände, in das man tief eindringen muss und hinter sich viele umwallte Städte hat, ist ein schwieriges Gebiet. Bei einem gefährlichen Gebiet handelt es sich um ein Terrain, bei dem Berge und Wälder, gefährliche und schwierige Wege, Morast und Salzsümpfe und unwegsames Gelände passiert werden müssen, wo man leicht überrumpelt werden kann. Wer in ein Gebiet eindringt, das nur über schmale Pässe erreichbar ist, und der Rückzug infolgedessen mühsam wird und wo der Feind mit einer kleinen Anzahl an Soldaten meine Männer angreifen kann, ist ein umschlossenes Gebiet. Ein Gebiet, durch das man rasch hindurchziehen muss, da man sonst dem Untergang geweiht ist, bezeichnet man als tödliches Gebiet. Deshalb sollte man auf dem Gebiet, auf dem sich die Soldaten leicht in alle Winde zerstreuen können, nicht kämpfen, auf einem leicht zu erobernden Gebiet sich nicht aufhalten, auf einem Kampfgebiet nicht angreifen, auf offenem Gelände dem Feind nicht den Weg abschneiden, auf strategisch günstigem Gebiet sollte man sich mit seinen Verbündeten treffen, auf schwierigem Gelände sollte man plündern, gefährliches Gebiet rasch durchziehen, auf umschlossenem Gelände eine Strategie parat haben und auf tödlichem Terrain kämpfen.



Die klugen Krieger des Altertums wussten wie man die Vorhut und Nachhut des Feindes auseinanderbringt, große und kleine Einheiten trennt, gute Soldaten davon abhält, den schlechten zu Hilfe zu eilen, und die Führungsschicht von den einfachen Soldaten fern hält. So sind die Fußsoldaten voneinander getrennt und können sich nicht versammeln, und wenn die Krieger vereint sind, können sie nicht gemeinsam agieren. Wenn sich Vorteile boten, wusste der kluge Feldherr sie zu nutzen, wenn sich keine boten, hielt er inne. Auf die Frage: Wie ist ein zahlenmäßig überlegener Feind zu fassen, der gut organisiert ist?, lautet die Antwort: Hole dir zuerst etwas, das ihm lieb ist, dann wird er dir gehorchen. Schnelligkeit ist die wichtigste Eigenschaft eines Kriegers, nutze sie, um den Feind zu überrumpeln, nimm einen Weg, mit dem er nicht rechnet und greife ihn an, wenn er nicht darauf gefasst ist.



Fällst du in ein feindliches Gebiet ein, so konzentriere deine Truppen je weiter du vordringst, und der Feind wird dich nicht besiegen können. Plündere die fruchtbaren Felder des Feindes, dann haben deine Truppen genug zu essen. Nimm Rücksicht auf deine Soldaten und überfordere sie nicht, sammle Kräfte und wenn du deine Truppen bewegst, gehe strategisch vor und verhalte dich so, dass du nicht berechenbar bist. Wirf deine Soldaten in die Schlacht, wenn es kein Entkommen gibt und sie werden eher sterben als dem Schlachtfeld den Rücken zu kehren. Im Angesicht des Todes werden Offiziere und Soldaten ihr Letztes geben. Krieger, die keinen Ausweg sehen, kennen keine Furcht mehr; und wenn sie keinen Fluchtweg sehen, werden sie bis zum Ende ausharren. Sind sie erst einmal tief vorgedrungen und erkennen, dass es kein Zurück gibt, werden sie hemmungslos kämpfen. Deshalb werden deine Männer auch ohne Drill in Alarmbereitschaft sein, sie werden ohne Aufforderung bereit sein, und ohne Anweisung dir treu ergeben sein und ohne Befehl vertrauen. Verbiete deinen Männern das Orakel zu befragen, zerstreue die Zweifel, und sie werden dir bis in den Tod folgen. Wenn meine Offiziere irdische Güter nicht im Überfluss haben, so heißt das nicht, dass sie Reichtum verachten. Wenn sie zuhauf sterben, so heißt das nicht, dass sie ein langes Leben nicht würdigen. An dem Tage, an dem sie in die Schlacht beordert werden, sitzen die Offiziere herum und benetzen ihre Kleidung mit Tränen. Sie liegen darnieder und die Tränen rinnen über ihre Wangen. Doch wirfst du sie in die Schlacht aus der es kein Entrinnen gibt, werden sie tapfer sein wie Zhuan Zhu und Cao Gui.

 



Der erfahrene Feldherr setzt seine Truppen ein wie Shuai Ran. Shuai Ran ist eine Schlange auf dem Berg Chang. Wenn du ihren Kopf angreifst, erreicht sie dich mit ihrem Schwanz, wenn du ihren Schwanz angreifst, packt sie dich mit ihrem Kopf und greifst du ihren Körper in der Mitte an, schlägt sie dich mit Kopf und Schwanz. Auf die Frage, ob du die Taktik der Schlange Shuai Ran einsetzen kannst, lautet die Antwort: Ja. Die Männer von Yueh verachten die Männer von Wu und umgekehrt. Überqueren sie jedoch gemeinsam in einem Boot einen Fluss und werden von einem Sturm überrascht, werden sie sich gegenseitig zu Hilfe eilen, wie die rechte Hand der linken hilft. Deshalb reicht es nicht aus, die Pferde festzubinden und die Wagenräder einzugraben, das heißt bis zum bitteren Ende zu kämpfen. Es gibt nur eine Art der Tapferkeit und die muss für alle gelten. Ganz gleich ob stark oder schwach, es ist alles eine Frage des Terrains. Der kluge Feldherr hält die Truppen in seiner Hand als wären sie nur ein Mann, der ohne zu zögern gehorcht.



Es ist die Aufgabe des Generals, ruhig zu bleiben und sich bedeckt zu verhalten, korrekt zu sein und Disziplin walten zu lassen. Er muss die Offiziere und Soldaten im Unklaren lassen, damit sie nichts Konkretes wissen. Indem er seine Aufgaben ändert und seine Strategien wechselt, setzt er den Feind in Unkenntnis. Er wechselt den Standort und zieht auf verschlungenen Wegen durchs Land, damit der Feind ihn nicht vorausberechnen kann. Der oberste Kriegsherr besteigt die Höhe und stößt die Leiter hinfort, die ihn nach oben getragen hat. Der oberste Kriegsherr führt seine Männer tief hinein ins Gebiet aller feindlichen Fürsten und schlägt dann los. Er ist wie ein Hirte, der seine Schafe vor sich hertreibt und von einer Weide zur nächsten eilt, ohne seinen Standort erkennen zu lassen. Er versammelt seine Truppen und wirft sie in die Gefahr, das ist die Aufgabe des Generals. Er muss die unterschiedlichen Formationen der neun verschiedenen Territorien, die Vorteile von direkten oder indirekten Manövern und die Prinzipien der menschlichen Natur genau prüfen.



Der Feldherr bedenkt Folgendes: Dringt er tief in Feindesland ein, konzentriert er seine Truppen. Dringt er nicht tief ein, zerstreuen sich seine Truppen. Verlässt er sein eigenes­ Land und führt seine Truppen über die Grenze, befindet er sich auf gefährlichem Boden, der weder ein Vor noch Zurück kennt. Ein Gebiet, das von allen vier Seiten zugänglich ist, ist ein offenes Gebiet. Dringt er tief ein, ist es ein schwieriges Gebiet und es ist ein leichtes, wenn er leicht eindringen kann. Er befindet sich auf umschlossenem Terrain, wenn sich in seinem Rücken Befestigungen befinden und vor ihm schmale Pässe liegen. Befindet er sich auf einem Gebiet ohne Ausweg, ist das das Gebiet des Todes. Deshalb muss ich als Feldherr in einem Gebiet, auf dem sich meine Männer leicht in alle Richtungen zerstreuen können, sie auf ein Ziel einschwören. Auf leichtem Gebiet muss ich meine Offiziere und Soldaten eng zusammenhalten. Im Kampfgebiet habe ich darauf zu achten, dass die Nachhut geschützt ist. Auf offenem Gelände muss ich auf die Verteidigung achten. Befinde ich mich auf einem Gebiet, auf dem die Wege aus verschiedenen Staaten zusammentreffen, muss ich die Bündnisse mit den Verbündeten festigen. Auf schwerem Gebiet muss ich dafür sorgen, dass der Nachschub nicht abreißt. Auf gefährlichem Terrain halte ich mich nicht auf, sondern ziehe rasch weiter. In umschlossenem Gebiet lasse ich die Pässe blockieren. Im Gebiet des Todes teile ich den Männern mit, dass es kein Entrinnen gibt. Es liegt in der Natur des Kriegers, dass er Widerstand leistet, wenn er umzingelt ist, verbissen kämpft, wenn er verloren zu sein scheint und Befehlen Folge leistet, sobald er in Gefahr ist.



Ohne die Strategien der anderen Fürsten zu kennen, kann kein Bündnis geschlossen werden. Ohne Berge und Wälder, gefährliche Abgründe und unwegsame Salzsümpfe zu kennen, kann ein Heer nicht in Marsch gesetzt werden. Ohne einheimische Führer kann man sich die Vorteile des Terrains nicht zunutze machen. Wer auch nur in einem Punkt unachtsam ist, kann kein Feldherr eines Despoten sein. Greift der Feldherr eines Despoten ein mächtiges Land an, lässt er nicht zu, dass dieses seine Truppen sammelt. Er überwältigt den Feind und verhindert, dass dieser Bündnisse eingeht. Deshalb kämpft er nicht gegen die Verbündeten des Reiches und stärkt nicht deren Vertrauen in die Macht des Reiches. Indem er den Feind überwältigt, kann er dessen umwallte Städte einnehmen und das Land unterwerfen. Er verteilt Belohnungen ohne Regeln und erlässt Befehle, ohne sich um die Politik zu scheren. Auf diese Weise leitet er die gesamte Armee als wäre sie ein Mann und setzt sie ihren Aufgaben gemäß ein, ohne ein Wort der Erklärung. Sprich zu den Soldaten von den Gewinnen, aber erwähne nicht die Gefahr. Schicke die Armee ins Verderben und sie wird überleben, setze sie der Todesgefahr aus und sie wird leben. Eine Armee, die dem Untergang geweiht scheint, kann für sich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Daher ist es die Aufgabe des Feldherrn, die Absichten des Feindes genau zu erläutern und sich nach dem Feind zu richten. Folge dem Feind über 1.000 Meilen und töte seinen General. Das nennt man erfolgreich Krieg führen und seine Aufgaben vollenden.



An dem Tag, an dem du angreifen wirst, sperre alle Grenzpässe, zerbrich alle Kennzeichen und lass keine Gesandten des Feindes mehr passieren. Im Hauptquartier lass Strenge walten und kontrolliere die Situation. Wenn der Feind ein Tor öffnet, stürme hinein, nimm dir zuerst, was ihm lieb ist. Hege keine großen Erwartungen, sondern baue die Umsetzung deines Plans auf den Wechselspielen des Feindes auf, um ihn zur entscheidenden Schlacht zu zwingen. Sei deshalb zu Beginn wie eine keusche Jungfrau, und der Feind wird dir die Tür öffnen. Dann stürme hinein, sei flink wie ein Hase und der Feind wird dir nicht widerstehen können.




KAPITEL 12 Angriff mit Feuer








Kapitel 12



Angriff mit Feuer



Sunzi sprach:



Es gibt fünferlei Arten des Angriffs mit Feuer: Bei der ersten verbrennt man Menschen, bei der zweiten werden die Vorräte, bei der dritten die Ausrüstung, bei der vierten die Lagerhäuser und Speicher und bei der fünften die Versorgungswege verbrannt.



Bei einem Angriff mit Feuer braucht man entsprechende Mittel und diese müssen stets griffbereit sein. Um ein Feuer zu legen, bedarf es der richtigen Zeit, und wer ein Feuer entzünden will, der richtigen Tage. Die richtige Zeit bedeutet, dass das Wetter trocken ist. An den geeigneten Tagen steht der Mond in den vier Mondhäusern des Schützen, des Pegasus, des Bechers oder des Raben. An Tagen dieser vier Konstellationen kommt günstiger Wind auf. Bei einem Angriff mit Feuer muss mit fünf möglichen Änderungen des Feuers gerechnet werden. Bricht Feuer im Lager des Feindes aus, reagiere schnell mit einem Angriff von außen, wenn die Soldaten aus dem Lager stürmen. Bricht Feuer aus, doch der Feind verhält sich ruhig, warte ab und greife nicht an. Hat das Feuer seine höchste Kraft erreicht und du kannst ihm mit einem Angriff folgen, dann tu es, ansonsten bleib, wo du bist. Wenn Feuer von außen am Lager des Feindes gelegt wird, dann warte nicht bis es nach innen vorgedrungen ist, sondern greife in einem günstigen Moment an. Wenn du Feuer legst, halte dich auf der Windseite auf, greife nicht von der windabgewandten Seite an. Wind, der am Tage aufkommt, hält lange, Wind in der Nacht flaut bald wieder ab. Jede Armee muss die fünf verschiedenen Arten des Angriffs mit Feuer kennen und sich mehrfach dagegen schützen.



Derjenige, der Feuer für einen Angriff nutzt, ist klug, wer Wasser für einen Angriff einsetzt, ist stark. Mit Hilfe von Wasser kann dem Feind der Weg abgeschnitten werden, aber mit Wasser kann man seiner nicht habhaft werden und ihn nicht berauben. Zu bedauern sind diejenigen, die ohne eine klare Zielsetzung sich den Sieg holen wollen! Es ist vergebene Müh. Deshalb heißt es: Der kluge Herrscher überlegt gründlich, der gute General ist konstant in der Ausführung. Winkt kein Vorteil, bewegt er sich nicht, ohne Gewinn zu erzielen, setzt er sich nicht ein und kämpft nur, wenn Gefahr droht. Ein Herrscher darf niemals seine Truppen einsetzen, um seinem Zorn Genugtuung zu verschaffen. Ein General darf nicht den Kampf dazu verwenden, seine Verachtung für den Feind auszudrücken. Rücke vor, wenn dir Gewinn winkt, bleibe wo du bist, wenn es nichts zu gewinnen gibt. Zorn kann sich in Freude verwandeln und Verachtung in Glück. Ein Land, das untergegangen ist, wird nicht wieder erstehen, ein Toter kann nicht ins Leben zurückkehren. Deshalb handelt ein weiser Herrscher bedacht, ein guter General wachsam. Dieses Verhalten sichert den Frieden des Landes.




KAPITEL 13 Spione








Kapitel 13





Spione





Sunzi sprach:



100.000 Mann auszuheben und mit ihnen über 1.000 Meilen zu marschieren, kostet täglich eintausend Geldstücke, was die Taschen des einfachen Volkes lehrt und die Ressourcen der Staatskasse aufzehrt. Es sorgt für Unruhe im Lande und Ausland, die Menschen treiben sich auf Wegen und Straßen herum, und 7.000 Familien werden von der Arbeit abgehalten. Die Armeen stehen sich oft Jahre in ihren Stellungen gegenüber, mit der Aussicht eines Tages den entscheidenden Sieg zu erringen. Wer es bedauert, 100 Geldstücke dem Spion bezahlen zu müssen und deshalb den Feind und dessen Verhalten nicht kennt, verhält sich äußerst unmenschlich. Ein solcher Mensch ist es nicht wert der General der Armee zu sein, er ist keine Hilfe für den Fürsten und er wird kein Meister im Siegen. Deshalb müssen ein kluger Herrscher und ein weiser General im Voraus Informationen über den Feind besitzen, um die richtigen Truppenbewegungen zu leiten, zu siegen und die Massen geschickt anzuführen. Dieses Wissen im Voraus bekommt man nicht von Geistern, es kann nicht durch Gebete erlangt werden, noch durch Erfahrung, sondern man erhält dieses Wissen nur durch andere Menschen, die über die Pläne des Feindes Bescheid wissen.



Deshalb werden Spione eingesetzt, von denen es fünf verschiedene Arten gibt: die lokalen, die internen, die übergelaufenen, die todgeweihten und die überlebenden. Wenn all diese Spione am Werk sind, kennt niemand deren ver­schlungene Pfade, und es heißt, sie bilden ein geheimnisvolles Netz und sind für den Herrscher eine Kostbarkeit. Die lokalen Spione werden entsprechend ihrer Ortskenntnisse eingesetzt. Die internen Spione befinden sich unter den Beamten des Feindes. Die übergelaufenen Spione gehörten ehemals dem Feind. Die todgeweihten Spione werden zur Täuschung eingesetzt, sie tragen Informationen nach außen, die meine Spione wissen und die der Feind in die Hände bekommen soll. Die überlebenden hingegen sind diejenigen, die Informationen zurück ins Lager bringen.



In einer Armee sind die Bindungen zu den Spionen am engsten. Sie werden am freigiebigsten belohnt und ihnen wird größtes Vertrauen geschenkt. Ohne Weisheit können Spione nicht eingesetzt werden, ohne Menschlichkeit kann man Spione nicht leiten. Ohne Fingerspitzengefühl ist von Spionen die Wahrheit nicht zu erfahren. Spione sind für viele Zwecke einzusetzen, doch dafür muss man das entsprechende Feingefühl besitzen. Werden Informationen voreilig von Spionen weitergegeben, sind sowohl der Spion als auch der Empfänger der Nachricht mit dem Tode zu bestrafen.



Bevor man eine Armee angreifen, Städte erobern und andere Menschen töten möchte, muss man zuerst wissen, wer der Feldherr der feindlichen Armee ist, wer seine Adjutanten sind, seine Helfer, seine Wächter und wer die Männer im Lager sind. Meine Spione müssen diese Informationen zuerst herausfinden. Meine Spione müssen die Spione des Feindes, die in mein Lager schleichen, ausfindig machen, sie müssen bestochen werden, angeleitet und meinem Lager zugeteilt werden, denn als übergelaufene Spione können sie von Nutzen sein und wertvolle Informationen liefern. Mit Hilfe der übergelaufenen Spione können die lokalen Spione ausfindig gemacht und den eigenen Diensten unterstellt werden. Dank des Wissens der übergelaufenen Spione können todgeweihte Spione eine Finte auslegen und dem Feind eine Nachricht zuspielen. Und dank der Kenntnisse der übergelaufenen Spione können die überlebenden zu bestimmten Zeiten eingesetzt werden. Ein Herrscher muss diese fünf Arten der Spione unbedingt kennen. Da der Herrscher dieses Wissen von den übergelaufenen Spionen bezieht, muss er ihnen unbedingt besonders gewogen sein.

 



Der Aufstieg der Yin-Dynastie war Yi Zhi der Xia-Dynastie zu verdanken, der Aufstieg der Zhou Lu Ya der

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