Читать книгу: «Странники: настольная ролевая игра», страница 2
Глава 1. Основа системы
Часть 1. Броски
– Количество кубиков при броске зависит от характеристик или атрибутов персонажа.
– Проверка броска считается успешной, если на кубике выпало значение, равное или больше 3. Это значение называется Порогом Успеха. Порог Успеха может изменяться в зависимости от состояния персонажа (но об этом будет рассказано в Части 7).
– В зависимости от результата броска (и количества успехов и неуспехов) мастер описывает итог ситуации. Если количество выпавших успехов больше или равно количеству неуспехов – бросок удался. Если неуспехов больше – бросок считается неудачным.
– По сюжету будут появляться новые игровые миры или локации, и с каждой новой открытой для игроков области сложность игры будет увеличиваться или оставаться на прошлой отметке. Это отражается в системе при помощи характеристики Порог Мира, которая рассчитывается по формуле 3 + (3 * уровень игрового мира). Уровень игрового мира задаёт сам мастер. По стандарту он равен 1, но с каждым путешествием (по желанию мастера) его можно будет увеличить на 1. Уровень стартового мира = 1. Максимальный = 20.
– Соответственно, 1-й уровень мира: d6, 2-й уровень мира: d9, 3-й уровень мира: d12, 4-й уровень мира: d15, 5-й уровень мира: d18, и так далее. Таким образом, если игроки возвращаются на предыдущие миры или локации, то облегчения будут для них видны. Подобная система бросает вызов дальним исследователям, но облегчает исследование локального характера.
– Персонажи Мастера (ПМ) имеют немного иные правила бросков, в отличие от персонажей игроков. Варианта два, в зависимости от того, как и где вы будете проводить игру:
Вариант 1) ПМ кидают всегда один кубик dx, где x зависит от порога мира. Этот способ лучше всего подходит для проведения игры при помощи электронных кубов.
Вариант 2) ПМ кидают кубики d6 и кубик d3 (если в нём есть необходимость) – при этом максимальное значение суммы кубов не может быть больше Порога Мира. Этот вариант подходит для проведения игры при реальной встрече, но и является наиболее сложным.
Вариант 3) Ведущий может ограничить количество кубиков d6 Порогом Мира, но в этом случае баланс сложности может быть сильно изменён. Советуем быть осторожным при использовании данной механики.
– Порог успеха ПМ равен d(x/2) с округлением в меньшую сторону.
– Иногда могут появляться особые персонажи со своими правилами – на усмотрение ведущего.
Часть 2. Характеристики
– Помимо Порога Мира в игре используется ещё несколько важных характеристик, которые выделяют основные аспекты персонажа, необходимые для проведения игры. Это Здоровье, Инициатива, Атака, Защита и Очки Сюжета.
– Здоровье: "порог мира + физическая подготовка". Это запас жизненных сил героя. Запас сил восстанавливается на усмотрение мастера, обычно посредством утоления голода или жажды. Тем самым, в зависимости от того, в каком мире находится персонаж, его значение Здоровья может меняться.
– Инициатива: зависит от Интеллекта. Это бонус к броску одного кубика d6, сумма которых влияет на порядок хода в бою.
– Атака: "сила + бонус оружия". Это количество кубиков, сумма которых влияет на наносимый урон.
– Защита: "живучесть + бонус брони". Это количество кубиков, сумма которых влияет на поглощаемый в бою урон.
– Очки сюжета: позволяют перебросить кубик. Они могут быть выданы мастером за важные сюжетные действия. Количество не ограничено.
– Здоровье, Инициатива, Атака и Защита персонажей мастера в большинстве случаев равняется Порогу Мира.
Часть 3. Атрибуты
– Атрибуты – это основные параметры персонажа, которые влияют на его характеристики, навыки и общее состояние.
– Они разделены на две группы: физическая подготовка и интеллект. Когда персонаж увеличивает значение атрибута, он автоматически увеличивает значение группы, к которой атрибут принадлежит.
– Максимальное значение атрибута = 10. При возможном развитии сюжета, атрибуты с 10 до 20 не будут давать бонусы к характеристике и группе атрибутов.
– Значение атрибута – это количество кубиков для проверки умений и некоторых навыков.
Физическая подготовка – это суммарное значение Силы, Ловкости и Живучести персонажа. Стартовые значения Силы, Ловкости и Живучести = 1. Соответственно, стартовое значение физической подготовки = 3.
Сила – это совокупность физической силы и атакующих (боевых) навыков персонажа.
• +1 к Атаке
• Редкие проверки на физические умения персонажа, требующие грубой силы.
• Захваты и приёмы выполняются проверкой силы. Являются сложным действием.
• Если цель хочет вырваться из захвата или приёма, то выполняется автоматическая проверка силы.
• Оглушение оружием
Ловкость – это способность персонажа правильно управлять возможностями своего тела.
• Проверки на физические умения или навыки персонажа, в том числе побега.
• Влияет на количество физических навыков персонажа (к числу ловкости добавляется 2).
• Редкие проверки на физические умения, что касаются физических навыков персонажа.
Живучесть – это совокупность физической выносливости и защитных навыков персонажа.
• +1 Защита
• Редкие проверки на сопротивление негативным эффектам (таким как сильная сонливость, яды, болезни, переохлаждение и т.д.).
• Сопротивление захватам или приёмам проверяются броском Живучести.
• Высвобождение из захвата или приёма так же проверяется живучестью. Является сложным действием.
• Сопротивление оглушению
Интеллект – это суммарное значение Ощущения, Мышления, Чувства и Интуиции. Стартовое значение интеллекта = 1. Игрок сам решает, в каком из атрибутов интеллекта у него будет эта единица.
Ощущение – «Говорит нам, что нечто существует».
• Это броски на восприятие и внимательность главного героя.
Мышление – «Говорит, что это за нечто».
• Мышление отвечает за общую эрудированность и запас знаний героя. Бросок совершается в том случае, если персонажу необходимо применить полученные знания на практике, или проанализировать нечто.
Чувство – «Отвечает, благоприятно нечто или нет».
• Отвечает за харизму и проницательность персонажа. Броски используются чаще всего в социальных сценах.
Интуиция – «Оповещает нас, откуда нечто возникло и куда уйдёт».
• Всё, что связано со временем и погружением в бессознательное. Может помочь с понимание тех знаний, которые не доступны герою (например, понимание другого языка в социальной сцене).