Читать книгу: «Narrativa(s) en ficción televisiva y cinematográfica», страница 3

Шрифт:

1.5. Las audiencias activas o fans

Cuando se habla de fan se presupone audiencias comprometidas, que disfrutan de una forma especial el contenido, muy implicadas emocionalmente con la experiencia que están consumiendo y altamente participativas y activas. Los fans de Harry Potter son un buen ejemplo. La narración creada inicialmente por Rowling en su saga de libros no solo se ha visto expandida en una franquicia cinematográfica sino que, además se ha enriquecido y ampliado con la producción de los fans del pequeño mago. El sitio FanFiction.net recoge más de 590K fanfics o narraciones literarias creadas por fans y basadas en el universo Harry Potter. Algunos de estos relatos (re)construyen la historia apropiándose del universo diegético para construir narrativas alternativas en las que los personajes viven aventuras diferentes o tienen relaciones sentimentales diferentes a las originales. Otros, más fieles a la historia original, aprovechan espacios negativos en la narración, es decir, partes no contadas ni exploradas en la historia principal (Long, 2017). Así, encontramos las aventuras del primero de los hijos entre Harry y Ginny, James Sirius Potter. Estas historias (que comienzan con James Potter and the Hall of Elder’s Crossing), creadas originalmente por un fan de la serie para su propio hijo, terminaron siendo reconocidas positivamente por la propia Rowling y a día de hoy son las que expanden mejor la historia de este personaje.

En todo trabajo que se escriba sobre ficción audiovisual y fans hoy en día no hay que dejar de hablar de uno de los fenómenos televisivos populares más interesantes del s. XXI: Juego de Tronos (2011-2019). Esta serie tiene la particularidad de ser un producto adaptado de una saga literaria que contaba ya con un fuerte fandom (el término en inglés para “comunidad fan”) establecido. A esta comunidad, se le ha unido el fandom televisivo y, a día de hoy, conforman un solo grupo muy potente y activo que expande horizontal y verticalmente la historia de los Siete Reinos. De un lado, horizontalmente, los fans generan contenido vinculado con la serie, mediante mashups, memes, fanfics o incluso fanfilms en YouTube (algunos ejemplos son las creaciones Ignoble o The Wild Wolf) que aprovechan los espacios negativos dejados en la serie o construyendo narrativas alternativas. De otro, verticalmente, el fan de Juego de Tronos profundiza y disecciona cada capítulo y la saga de Canción de Hielo y Fuego al completo para proponer teorías, conexiones y pistas que explican lo que está por llegar.

En definitiva, los fans son los espectadores más fieles y comprometidos con el producto ficcional televisivo o cinematográfico y, de un lado, mantienen viva la historia, ampliando sus universos, personajes e historias. De otro, propagan y viralizan su pasión y dedicación al producto a otros potenciales espectadores.

1.5.1. Un poco de contexto teórico: Fan Studies

Aunque los fans de cine y televisión han existido desde siempre, las posibilidades tecnológicas y participativas que ofrece hoy Internet ha favorecido la proliferación, expansión e interacción global de estas comunidades. Los fandom de Star Trek o Doctor Who ya estaban ahí desde finales del siglo XX. La nueva ecología digital, como dice Jenkins (2006), es de convergencia mediática, donde los intermediarios populares y los autores de los productos mediáticos están en constante interacción, en un flujo constante bidireccional.

Precisamente fueron, entre otros, Jenkins y Lisa A. Lewis en 1992 quienes marcaron un punto de inflexión importante en lo que se conoce hoy en día como fan studies. A partir de este momento se critica y reflexiona sobre los estereotipos y clichés construidos en torno a los fans hasta entonces. De forma opuesta al estereotipo de “consumidores estúpidos e inadaptados sociales”, Jenkins definiría a los espectadores fan como audiencias activas, productores y manipuladores de significados (1992, p. 37). Muchos trabajos han desarrollado y reforzado esta idea de los fans como audiencias empoderadas, sociales (discuten, conversan, comparten e interactúan), emocionales (con el producto de consumo, con los demás…) e intelectuales (Herrero-Díz et al. 2017; Tsay-Vogel and Sanders, 2017). En España, y siguiendo la misma línea, Martínez-García (2014) defiende en su tesis a la subcultura friki, rompiendo los mismos estereotipos y definiendo a una subcultura muy preocupada por el lenguaje.

En un estudio realizado en 2015 sobre el perfil de los espectadores españoles se llegó a la conclusión de que el 86% de los encuestados se consideraban fan de, al menos, una película o serie de televisión (Lozano Delmar, Sánchez-Martín and Plaza, 2015). Estos datos reflejan, de un lado, la autopercepción que los espectadores españoles tienen del término, su normalización y su utilización para identificar un tipo concreto de consumo o experiencia mediática. De otro, que la mayoría de espectadores españoles pueden ser analizados como audiencias activas que establecen un vínculo de unión pasional con su producto de consumo.

1.5.2. Transmedia y fans: ampliando los universos diegéticos

Como ya se ha anticipado anteriormente, en las narraciones transmedia, el espectador fan juega un papel principal ya que navega entre los diferentes discursos e historias, dialoga y conversa (online u offline) con otros espectadores, y amplía la experiencia modificando la historia principal. Jenkins habla de “Multiplicidad” para referirse a estas narraciones fan que contribuyen, al mismo tiempo, a la expansión del universo. Las historias transmedia son narraciones descentralizadas y colaborativas donde la integración del contenido creado por el fan y el desarrollado “oficialmente” por el autor se funden en una sola experiencia (Stein, 2017). A este respecto, ¿dónde empieza y dónde acaba la historia de Harry Potter? Las nuevas generaciones están consumiendo probablemente las historias de James Sirius Potter como si formaran parte del mismo universo diegético de Rowling sin diferenciar entre “contenido creado por el autor” (canon) y “contenido creado por fans” (o fanon). Las historias son transmedia gracias a los espectadores fans que mantienen vivos a los personajes, sus historias y su universo a través de múltiples medios y formatos.

Sin embargo, es importante destacar que, aunque tradicionalmente siempre se ha pensado en el fan como un prosumidor (productor + consumidor) y, por tanto, generador de contenido, el análisis de las audiencias activas abre otras posibilidades para examinar el acto de consumo audiovisual. Algunos autores ya han manifestado lo complicado que es definir “producción”. En un entorno de conversación digital, un tweet o un comentario puede funcionar al mismo tiempo como “creación de contenido” y como “participación”. De esta forma, la integración de otras variables como participación, interacción, interactividad o búsqueda de contenido o información son igualmente relevantes que la producción de contenido “tangible” como tal. Para ilustrar un poco más esto, y en lo que respecta más concretamente a las habilidades digitales, la práctica general que dominan los espectadores fans es la búsqueda de información, seguida de la interacción (Herrero-Díz et al., 2017). Sin embargo, la edición o producción de contenidos en móviles y tabletas parece ser la competencia menos autopercibida por los fans.

Diversas propuestas recientes de historias transmedia españolas ubican al consumidor fan en el centro de la narrativa, potenciando los espacios de participación, diálogo y discusión antes que la producción y generación de contenido. Es el caso de Si fueras tú. En esta serie, el espectador tiene la oportunidad de elegir el destino de la protagonista principal mediante dinámicas interactivas al final de cada episodio. Además, para reforzar estos mecanismos, y como se ha visto anteriormente, el espectador puede dialogar en Facebook Live con la protagonista o interactuar con su perfil de Instagram.

Según los datos de RTVE.es, “Todos los vídeos relacionados con la serie acumulan más de 2 millones de visualizaciones en todas las plataformas (RTVE.es, YouTube y Facebook), lo que hace que, desde el 11 de septiembre, día de su lanzamiento, la serie Si fueras tú se posicione como el quinto programa más visto en RTVE.es en volumen de reproducciones, más de 687.000 visitantes únicos han visitado contenidos de la serie en RTVE.es.”. En realidad, el fan de Si fueras tú no se identifica con un prosumidor en el sentido clásico del término. Se trata de un fan que canaliza su producción a través de una participación en la serie y sus entornos digitales.

Las narrativas transmedia que proponen las series españolas El Ministerio del Tiempo, Inhibidos (2017-) o La Zona (2017) son muy similares. En todas ellas, el rol del fan como mediador de conocimiento o como parte activa de la narración es más importante que la producción de contenido per sé. Es decir, la inmersión en los productos ficcionales, los modos de consumo colectivo y conectado a través de la televisión social, las experiencias compartidas y los contenidos “propagables” parecen efectivamente tener más peso que la creación de contenido digital (Herrero-Díz et al., 2017).

Por último, hay que tener en cuenta que, aunque las narraciones transmedia pueden ser más efectivas con audiencias activas que navegan, profundizan y participan socialmente en la experiencia, no podemos asumir que todas las audiencias contemporáneas son consumidores activos (Delwiche, 2017). O, dicho de otro modo, aunque las narraciones transmedia están modificando generacionalmente la “dieta y alimentación” en lo que se refiere a consumo de historias, no podemos asumir que los espectadores están cambiando al mismo ritmo.

1.5.3. Aprendizaje colaborativo y fans

En este ecosistema de debate y discusión, los fans están, al mismo tiempo, generando y desarrollando nuevos espacios de aprendizaje. Cuando terminó la tercera temporada de la serie The Leftovers (2014-2017), el final abierto provocó tal división de opiniones que la comunidad fan (o fandom) de la serie comenzó a elaborar en la red social Reddit numerosos y largos artículos bien argumentados para defender una de las dos posturas que explicaban el cierre de la historia. Posteriormente, los medios de comunicación convencionales recogerían estas elaboradas teorías para construir sus análisis y críticas del final de la serie. Los fans de The Leftovers estaban haciendo un gran trabajo analítico (y de relectura/revisionado) para descifrar, interpretar, traducir y argumentar los dos –supuestos– finales que planteaba la serie.

Westworld vivió un caso similar de interpretación y discusión digital. La complicada narrativa fragmentada y no lineal de la serie hacía muy complejo su seguimiento semana a semana. Mediante reconstrucciones temporales en YouTube o podcasts que analizaban y diseccionaban al detalle cada capítulo, los fans de Westworld construyeron un saber enciclopédico necesario y muy útil para aproximarse al visionado de esta narración serial.

Esto es muy interesante y obvio también en el caso de Juego de Tronos, que ha fomentado la aparición de microcomunidades de aprendizaje en la que seguir explorando, aprendiendo y enseñando a otros el complejo universo de la serie. Jenkins se refiere a esto como un “impulso enciclopédico” en los espectadores fans (2013), que desarrollan blogs, webs, wikipedias y podcasts para desmenuzar, analizar y profundizar cada uno de los episodios de la serie. Jason Mittell habla de una experiencia narrativa lúdica en la que el espectador fan se confunde con un “forense” (forensic fandom) que investiga, colabora e interpreta los textos audiovisuales (2009).

En estos casos, se observa una pasión por el conocimiento que permite una mayor inmersión en el contenido que se está consumiendo. Grandío (2016) habla del caso de El Ministerio del Tiempo y de cómo la web de la serie en RTVE.es desplegó toda una serie de contenidos para conseguir una mayor implicación de la audiencia que buscaba algo más que un episodio semanal. En el caso de esta serie, y como ya se ha comentado antes, el espectador fan que empatizaba con la historia y sus personajes podía, al mismo tiempo, realizar una especie de programa formativo online en paralelo al consumo de la serie. Así, aunando la información del episodio con el resto de piezas transmedia, el espectador ministérico estaba profundizando y aprendiendo la historia de España.

De una forma similar, y tomando la participación de espectadores activos, es interesante destacar de nuevo el webdoc En la brecha que incluye una sección (“Otras historias”) que permitía a espectadoras que subiesen su propia historia sobre desigualdad en el trabajo. De esta forma, la “fotografía general” del webdoc es un gran mosaico compuesto de historias personales, muchas de ellas creadas por usuarios comprometidos con el documental. Igualmente, en Lo que hicimos fue secreto, los espectadores podían contribuir, mediante un hashtag, a recomponer la historia del punk en España, subiendo contenido relacionado como portadas de discos, prensa etc…

Casos prácticos de trabajo para el estudiante

1) Como se ha visto, dentro de una diégesis se pueden desarrollar una historia o diversas historias atómicas en, a su vez, uno o diferentes discursos. A continuación, vamos a seguir profundizando y trabajando en estos conceptos de forma individual. Para ello, parte de la siguiente tabla para diseñar una propia con diferentes ejemplos de películas o series televisivas.


Película/Serie TVDiscursoDiégesisHistoria/ Historias atómicas
Describe por qué hay uno o varios discursos, ¿qué elementos o marcas de autor invitarían a pensar en más de un discurso?¿Existen fracturas diegéticas o se nos presentan claramente más de una diégesis?¿Cuántas historias se están narrando? ¿Podríamos hablar de historias atómicas? ¿De qué tipo?

2) Debate en clase: La serie Stranger Things plantea un debate interesante: ¿hasta qué punto podemos hablar de una sola diégesis que integra el mundo real y un mundo “del revés?” ¿sería más apropiado hablar de dos diégesis diferentes? En este caso, ambas respuestas, bien argumentadas, pueden ser perfectamente válidas.

3) Desafío. Hemos visto durante el capítulo varios ejemplos de documentales o reportajes que han innovado con sus estructuras informativas. Aunque, por lo general, cuando se habla de narrativa audiovisual en clase se tiende a pensar únicamente en series televisivas y películas, lo que queremos proponer con esta actividad es diseñar un producto audiovisual de carácter informativo y que utilice una estructura de Historias Atómicas relacionadas por coordinación. Plantea un pequeño proyecto de una página donde saques todo el provecho de este tipo de historia para construir un producto informativo.

4) Laboratorio de fan de series. Exploremos las diferentes actividades que realiza el fan de una serie de televisión. Para ello, conformemos diferentes grupos y establezcamos una parrilla de series de televisión actualmente en emisión. Los grupos escogerán cada uno una serie de trabajo y, durante el tiempo establecido por el profesor, realizarán un seguimiento de las diferentes acciones del fan de la serie. Tras esto, los grupos pondrán en común en clase el registro de actividades fans y se observarán las diferentes prácticas. Este ejercicio puede ganar mayor peso y crítica si se hace una buena elección de series, buscando, por ejemplo, productos de diferentes nacionalidades, diferentes autores, cadenas o plataformas y géneros.

A continuación, se proponen varias preguntas o ítems básicos que el estudiante debe buscar o sobre los que tiene que reflexionar a la hora de realizar su seguimiento:

•¿La serie cuenta con perfiles fans que hablan y discuten sobre ella?

•¿Existen además canales, o vídeos en YouTube o podcasts que discutan sobre la serie?

•¿En qué redes sociales están estos perfiles (Twitter, Facebook, Reddit, Instagram...)? ¿qué espacios de participación, diálogo y discusión existen para hablar de la serie?

•¿Cómo construyen estos perfiles fan una comunidad? ¿Generan contenido o solo discuten y hablan con otros espectadores fans?

•¿La serie potencia y participa también en estas acciones para crear su comunidad?

•¿Hay ejemplos de mashups, memes o fanfics?

•¿Qué relación directa pueden tener los fans con los creadores de la serie?

•¿Cómo viralizan o propagan información o contenido vinculado con la serie?

•¿Hay microcomunidades de aprendizaje? ¿Existe alguna Wikipedia fan de la serie?

5) Actividad aprendizaje por proyecto: Conviértete en Productor Transmedia.

1.Objetivo principal del trabajo.

De acuerdo con lo visto en clase, se plantea crear una propuesta de experiencia transmedia e interactiva en torno a una serie imaginada por el estudiante. Para ello, la misión de los diferentes grupos será triple:

•De un lado, idear/concebir una serie.

•De otro, expandir y ampliar la historia de forma transmedia (incluyendo mecanismos de participación de los fans).

•Por último, incluir algún elemento de interactividad.

2.Desarrollo.

A) Para construir el proyecto, cada grupo debe haber comprendido muy bien cómo funcionan y se desarrollan las experiencias transmedia e interactivas en ficción seriada. Por ello, además de dominar los ejemplos visionados y explicados en clase, sería interesante realizar una labor de documentación previa: ¿qué casos tenemos a nivel internacional?, ¿cuáles son las tendencias actuales?, ¿qué se está haciendo en España? En esta fase de documentación, es muy importante integrar nuestros conocimientos en otras áreas afines: TIC, literatura, periodismo, publicidad etc. El trabajo debe tener una base previa fuertemente documentada.

B) Se trabajará en un breve proyecto con la idea de la serie. ¿De qué va nuestra serie? ¿Quiénes son sus personajes? ¿Dónde se emite y cuál es su periodicidad?

C) Desarrollar una expansión transmedia conectada a la historia principal y suficientemente interesante para que el espectador decida sumergirse en ella. El público es muy amplio en edades y competencias tecnológicas. Por tanto, la experiencia debe ser lo más integradora posible y permitir diferentes niveles de profundidad. De este modo, se entiende que la experiencia mínima debe ser satisfactoria para todos los públicos.

D) Integrar mecanismos de participación con los fans y algún elemento de interactividad con la historia principal.

3. Evaluación.

El proceso de seguimiento y evaluación tiene dos fases:

A) Tutorías y revisión de trabajos.

El profesorado de la asignatura, cuyo rol es funcionar como mentor de cada uno de los grupos, irá supervisando el desarrollo de las propuestas.

B) Entrega de las propuestas.

La presentación se hará en formato digital y se incluirán todos los elementos, gráficos, explicaciones y detalles que hagan falta para que el equipo evaluador comprenda y pueda analizar la propuesta presentada.

Se recomienda conectar el proyecto con profesionales reales de la industria que se comprometan a valorar y evaluar las propuestas de los estudiantes. Incluso, puede ser interesante trabajar como reto a partir de propuestas y briefings lanzados por los profesionales. De este modo, el trabajo funciona como un encargo serio para un profesional real. Cuanto más se integre al profesional en el trabajo de los estudiantes, mayor será la motivación de la clase.

Preguntas de autoevaluación

1.¿Qué película mencionada en el texto rompe anárquicamente con la transparencia, el raccord y el montaje invisible más característicos del Cine Clásico, produciendo un rechazo en el espectador menos preparado?

A) Casablanca.

B) La vida es bella.

C) Al final de la escapada.

D) Los paraguas de Cherburgo.

E) Salvar al soldado Ryan.

2.Supongamos la siguiente historia: “Un personaje se encuentra cenando en su casa, decide ir a dormir, apaga la luz y comienza a soñar. En su sueño, se imagina a sí mismo contando una historia a su hijo pequeño. En esa historia, que vemos en pantalla, hay batallas entre dragones y caballeros en un contexto medieval”. ¿Cuántas diégesis habría en el relato presentado?

A) Solo una.

B) Dos diégesis.

C) Tres diégesis.

D) Cuatro diégesis.

E) Ninguna diégesis.

3.¿A qué tipo de historias designa exactamente el concepto portmanteau films?:

A) Historias atómicas independientes.

B) Historias atómicas relacionadas por coordinación.

C) Historias atómicas relacionadas por subordinación.

D) Historias atómicas relacionadas en torno a un eje.

E) Historias atómicas relacionadas en abismo.

4.La película El Gran Hotel Budapest es un buen ejemplo de:

A) Historias atómicas independientes.

B) Historias atómicas relacionadas por coordinación.

C) Historias atómicas relacionadas por subordinación.

D) Historias atómicas relacionadas en torno a un eje.

E) Historias atómicas relacionadas en abismo.

5.La construcción narrativa usando flashbacks o flashforwards es muy característica de las:

A) Historias atómicas independientes.

B) Historias atómicas relacionadas por coordinación.

C) Historias atómicas relacionadas por subordinación.

D) Historias atómicas relacionadas en torno a un eje.

E) Historias atómicas relacionadas en abismo.

6.Las experiencias transmedia parten siempre de un concepto clave estudiado en este capítulo:

A) La diégesis.

B) La Modernidad Cinematográfica.

C) Las Historias atómicas independientes.

D) Las Historias atómicas dependientes.

E) Ninguna de las opciones anteriores es correcta.

7.¿Cuál es el término en inglés para designar “comunidad fan”?

A) Fandom.

B) Mashup.

C) Meme.

D) Fanfic.

E) Fanfilm.

8.La siguiente definición “se trata del discurso principal, en la mayoría de los casos original, que sostiene la mayor parte de las ramificaciones transmedia.” se corresponde con:

A) Historia.

B) Nave nodriza.

C) Punto de entrada.

D) Historia atómica.

E) Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.

9.Como hemos visto, Juego de Tronos ha fomentado la aparición de microcomunidades de aprendizaje en la que seguir explorando, aprendiendo y enseñando a otros el complejo universo de la serie. ¿Con qué dos conceptos podemos vincular esto?

A) Impulso enciclopédico y forensic fandom.

B) Nave nodriza y punto de entrada.

C) Fan detective y pistas del relato.

D) Historia y discurso.

E) Ninguna de las respuestas anteriores es correcta.

399 ₽
628,12 ₽

Жанры и теги

Возрастное ограничение:
0+
Объем:
261 стр. 19 иллюстраций
ISBN:
9788418406126
Издатель:
Правообладатель:
Bookwire
Формат скачивания:
Аудио
Средний рейтинг 4,2 на основе 362 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 485 оценок
По подписке
Аудио
Средний рейтинг 4,6 на основе 682 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 985 оценок
Аудио
Средний рейтинг 4,7 на основе 1822 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 437 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 1022 оценок
Аудио
Средний рейтинг 5 на основе 427 оценок
Черновик
Средний рейтинг 5 на основе 137 оценок
Текст
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок