Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Текст
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Нет времени читать книгу?
Слушать фрагмент
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
− 20%
Купите электронную и аудиокнигу со скидкой 20%
Купить комплект за 1008  806,40 
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Аудиокнига
Читает Александр Кузнецов
579 
Подробнее
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Найдите свою цель

Я был на ранних этапах карьеры кинокомпозитора, когда впервые открыл для себя разработку видеоигр. Тогда я был убежден, что нашел любимое дело – создание музыки для фильмов. Можно сказать, что я неплохо с этим справлялся, тем более что я только что выпустился из школы искусств. Но все же, если бы я оценил степень своего рвения и заинтересованности по десятибалльной шкале, оценка была бы не больше восьми. Я смотрел на мечту писать музыку для фильмов сквозь розовые очки. Мне казалось, что нет ничего лучше. Используя принципы, описанные в этой главе, я сумел эту мечту воплотить. Вскоре мое имя стало появляться в титрах голливудских фильмов. Однако прошло не так много времени, прежде чем я понял, что не люблю сочинять кинопартитуры. Хоть мне и нравилось писать музыку, необходимость сотрудничать с другими людьми изматывала. Кроме того, я все еще испытывал большую финансовую неопределенность. Заказы на саундтреки довольно нерегулярны. Постоянный страх, что у меня в любой момент могут кончиться деньги, усугублял разочарование в собственной мечте. Лишь спустя время я смог признаться себе в том, что просто недостаточно сильно этого хотел, а потому не прикладывал достаточно усилий, чтобы добиться успеха как композитор. Я делал все удовлетворительно, но не блестяще, и я беру на себя полную ответственность за это.

За каждую крупицу успеха я заплатил упорным трудом, готовностью идти на жертвы и решимостью. DARQ не была исключением. Сделать так, чтобы моя первая игра добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков, – одна из самых трудных задач, которые передо мной когда-либо стояли. Что мне помогло, так это любовь к самому процессу. Я входил в незнакомую мне сферу, приходилось все изучать с нуля: программирование, гейм-дизайн, трехмерное моделирование, текстурирование, анимацию, деловую сторону индустрии. Я не знал, куда заведет это неудержимое любопытство, я чувствовал себя ребенком в магазине сладостей. Так много предстояло исследовать, и все было увлекательно. Учебники по разработке стали моей новой страстью, у меня появилась цель: я создам игру и приложу все усилия, чтобы обеспечить ее успех. Сперва это меня напугало, но я быстро понял, что видеоигры увлекали меня больше, чем музыка для кино. Желание сделать DARQ тянуло на твердую десятку.

Я знал, что шансы невелики. Поначалу, потратив уже прилично времени на разработку DARQ, я начал сомневаться в себе и задаваться вопросом: что, если годы тяжелого труда в конце концов окажутся потраченными напрасно? Однако страх неудачи со временем прошел. Я понял, что, даже если игра с позором провалится, это все равно будут самые счастливые годы в моей жизни. Я наконец-то занимался чем-то, что мне по-настоящему полностью нравилось. Я пошел на столь серьезный поворот в своей жизни, имея очень четкое основание: я наконец-то нашел свое истинное предназначение. Для этого мне понадобилось тридцать лет.

Будучи начинающим разработчиком, вы будете конкурировать с гигантскими корпорациями, тысячами небольших независимых студий и с разработчиками-одиночками. У некоторых из них есть инвесторы и акционеры, которым надо угождать, в то время как другие, возможно, взяли кредиты и вложили в разработку игр все имевшиеся у них сбережения. Каждый из участников гонки за успехом имеет свой уровень мотивации. В конечном итоге те, кто действительно хочет добиться успеха, будут учиться, расти, развиваться и процветать. Другие же, у кого есть лишь «хотелки» вместо мечты, в конце концов сдадутся.

Если вы начинаете путь разработки игр без опыта, рекомендую вам просто попробовать в свободное время. Не тратьте деньги и не беритесь за проекты. Осмотритесь, поймите, на что это похоже. Как только разберетесь, задайте себе вопрос и будьте честны: стали бы вы делать игры, если бы на вашем банковском счету лежали миллионы долларов? Или лучше: стали бы вы делать игры, если бы узнали, что неизлечимо больны и вам осталось всего несколько лет? Если на эти вопросы вы ответили утвердительно, значит, вы нашли свое истинное призвание, цель всей вашей жизни.

Постановка целей и управление рисками

У всех есть желания, и в большинстве случаев это только желания. Когда-нибудь я буду иметь идеальное тело или начну учить новый язык. Люди хотят разных вещей, но, как правило, откладывают. У этих желаний нет крайних сроков и планов по выполнению. У целей – есть.

Настало время превратить мечту о разработке игр в реальную цель. Сделайте ее конкретной. Обозначьте сроки выполнения – вы их нарушите, но их наличие делает цель реальной и необходимой.

Многие ветераны игровой индустрии советуют не метить слишком высоко, чтобы не потратить время и деньги на игру, которая потерпит неудачу. Это разумный совет, он касается вашего финансового, физического и эмоционального благополучия. Кажется вполне здравым сперва сделать несколько не очень качественных небольших игр, выпустить их, продать пару копий и учиться на ошибках. Со временем вы перейдете к чему-то более серьезному и долгосрочному. Я думаю, что это дельная рекомендация, особенно если вы взрослый человек с ипотекой и семьей, которую нужно обеспечивать. Но если вы молоды, у вас нет детей и ваши расходы на жизнь невелики, вы можете позволить себе несколько больший риск. Сразу уточню: я вовсе не настаиваю на том, чтобы вы потратили на разработку все сбережения. Я призываю пойти на обдуманный риск, если его перевесит возможная награда.

Если вы ставите цель выпустить средненькую игру, это гарантирует, что она затеряется среди тысяч других таких же середнячков, что выходят практически каждый день. Такие игры не замечают пресса и лидеры мнений, так что репутация бренда сильно пострадает. С другой стороны, сразу замахиваться на амбициозный проект довольно рискованно. Но это возможно, и моя история не единственное тому доказательство.

Если вы молоды, самый существенный ваш актив – это время и отсутствие финансовых обязательств. Если вдруг что-то пойдет не так, вы всегда можете начать сначала. Если ваша первая игра провалится, вы можете потерять деньги, но у вас будет время, чтобы попробовать еще раз. Однако если дело тронется, вы можете добиться больших успехов. Ведь жизнь так коротка. Если вы продолжите занижать планку, то вам просто не хватит времени, сил и мотивации, чтобы достичь целей. Только вам известно, какие риски вы можете себе позволить. И если время является вашим главным активом, используйте его в своих интересах и корректируйте допустимые риски соответственно.

«Главная вещь, которая определяет управление бизнесом, – это риск. Ваша работа в управлении студией заключается в том, чтобы рисковать и минимизировать риски. Вот и все. В этом вся работа».

Рами Исмаил | @tha_rami | Разработчик Nuclear Throne, Super Crate Box, Ridiculous Fishing

Когда я только начинал работать над DARQ, я не был готов на риски. В первые дни у меня не было ни навыков, ни знаний об индустрии. Было бы безумием бросать работу и вкладываться в игру, которую я не знал, как сделать. Я так не поступил. Наоборот, я продолжил брать заказы в киноиндустрии, чтобы было чем платить по счетам, и в то же время работал над DARQ, стараясь научиться как можно большему. По мере того как я видел все больше доказательств, что игра сможет стать успешной, росла и моя готовность идти на риск. Наконец DARQ начала вирусно набирать популярность, получать награды и светиться в ведущих СМИ. Именно тогда я решил бросить основную работу и полностью посвятить себя разработке игры. Наблюдая за ростом вишлистов[1] с DARQ в Steam, я трудился все с большей отдачей. В конечном счете моя готовность рисковать выросла настолько, что я взял кредит, чтобы расширить состав команды. На каждом этапе я тщательно подбирал степень риска, на который шел, наблюдая за ростом популярности DARQ. Все рассчитывалось заранее.

Цель лучше сделать большой и вдохновляющей. Однако я не предлагаю сразу браться за крупный проект. Вместо этого оставьте масштаб небольшим, но постарайтесь добиться максимального качества. Достижение высоких стандартов займет время, но оно того стоит. Ваша игра должна быть качественной – это же так просто! Иначе никому не будет до нее дела.

Постановка крупных целей сама по себе невероятно полезна. Ведь вряд ли вы добьетесь чего-то большего, чем то, о чем осмеливаетесь мечтать. Так что мечтайте по-крупному. Вы можете не достичь своей цели, но, по крайней мере, вы сделаете все возможное, чтобы максимально приблизиться к ней. Не бойтесь идти к вершине, пока у вас получается тщательно управлять рисками.

Цель должна быть достаточно большой, чтобы устрашать, но не до такой степени, чтобы вы начали сомневаться в себе. В идеале она заставит вас думать: «Я понятия не имею, как это делать, но сделаю все, чтобы это понять». В этот момент она наверняка покажется недостижимой, и я это прекрасно понимаю. В конце концов, у вас нет ни навыков, ни знаний, необходимых для ее достижения. Но навыки и знания можно приобрести.

Теперь, когда у вас есть цель и крайний срок, настало время придумать стратегию. Составьте список всего, что стоит на пути между вами и вашей целью. Не хватает знаний? Записывайте: смотреть видеоуроки, читать статьи, посещать семинары. Недостаточно связей в индустрии? Записывайте: познакомиться и поддерживать отношения с десятью профессиональными разработчиками. Нет финансирования? Записывайте: исследовать способы его получить – питчи, краудфандинг, работу с издателями и инвесторами, кредиты. Думаю, вы поняли, в чем суть. Составьте список необходимых действий и сделайте его настолько полным и подробным, насколько это возможно на данном этапе исходя из максимума ваших возможностей. Разделите его на отдельные шаги и установите крайний срок для выполнения каждой задачи. А потом просто выполните их. Вероятно, вам придется неоднократно пересмотреть этот план, по мере того как вы будете получать опыт и узнавать больше о геймдеве. Это нормально. Иметь плохой план лучше, чем не иметь плана вовсе. Принимайте меры для достижения целей – пусть потом окажется, что они были неправильными. Даже неправильные действия могут окупиться ценным опытом. Бездействие же убьет вашу мечту. Не позволяйте мечтам быть простыми желаниями. Путь к большим целям трудный и извилистый. Вы будете делать ошибки, срывать сроки, пересматривать свою стратегию, делать резкие повороты, терпеть неудачи, потом терпеть еще неудачи, но в конце концов вы это сделаете.

 

Талант против потогонки

Роль, которую талант играет в любой истории успеха, обычно сильно переоценивают. Когда люди демонстрируют высокий уровень мастерства, принято считать, что они «родились под счастливой звездой». Это очень далеко от истины. Конечный успех – это только вершина айсберга. Достижение цели – только краткий миг сбора урожая, в который вы пожинаете плоды жертв и тысяч часов напряженной работы, которые не видны остальному миру. Вы можете услышать мою историю, не зная ее изнутри, и подумать: «Конечно, его игра стала успешной потому, что этот парень талантлив». Но DARQ не всегда выглядела и игралась так, как сейчас. Я не родился со знанием того, как программировать, делать трехмерные модели, текстурировать, рисовать, писать музыку, или с пониманием хитросплетений бизнеса и маркетинга. Проследить, как я совершенствовался, можно по ленте в моем Twitter-аккаунте, который я вел с самых ранних этапов работы. Поначалу мои навыки были ни к черту, и почти никому не было интересно, что я постил.

Талант – далеко не единственный фактор успеха, но, конечно, один из факторов. Так что же такое талант по сути своей? Я бы предложил такую формулировку: это врожденная предрасположенность к некоторой работе. Например, если у вас художественные наклонности, вы быстрее других освоите навыки, связанные с изобразительным искусством. Излишне говорить, что для этого придется много работать. Человек с меньшим талантом может добиться лучших результатов, даже если просто будет стараться. Так происходит постоянно и повсеместно, не только в индустрии видеоигр. Не талант определяет, кто окажется на вершине, а желание там очутиться; оно заставляет немногих избранных работать больше остальных. Затевая что-то большое, будьте готовы много трудиться, с талантом или без.

Чтобы выработать навыки, необходимые для успеха моей игры, я потратил более десяти тысяч часов. Мне любопытно, каких результатов добьетесь вы, если будете выкладываться по полной. Не рискуйте здоровьем – следите за тем, чтобы была возможность выспаться, и регулярно занимайтесь физическими упражнениями. Помните, что и вам могут понадобиться тысячи часов для обучения.

Разработка игр идет очень долго, даже в ААА-студиях с сотнями сотрудников. Время – это невозмещаемое вложение, которое вы должны сделать в самом начале. Неважно, насколько вы талантливы, – вы все равно сможете добиться успеха со своей первой игрой, если приложите достаточно усилий. Потогонка – это вложение времени и усилий в проект. Используйте таланты, если обладаете ими, чтобы учиться быстрее. Если вы не преуспеваете особенно ни в чем, вы все равно можете эффективно делегировать задачи другим людям и сфокусироваться на управлении командой. В любом случае нет оправданий тому, что вы не идете к мечте разрабатывать игры, если вы на самом деле этого желаете.

Привычки

Очень немногие действия в течение дня вы совершаете обдуманно. Ваш распорядок, ваши покупки, ваши убеждения о себе самом – все это работает на автопилоте и определяется привычками. Чем чаще вы повторяете определенные типы поведения, тем прочнее они укореняются в мозгу. Поведенческие и мыслительные модели, к которым вы часто прибегаете, становятся привычками и формируют вашу личность.

Если ваши привычки заставляют вас откладывать важные задачи, отвлекаться от дел на что-то несущественное, сомневаться в себе, заниматься самоедством или бросать занятия, значит, ваша мечта о разработке игр под угрозой. К счастью, привычки можно изменить благодаря нейропластичности – естественной способности мозга перепрограммировать себя.

Как избавиться от вредной привычки? Прикладывать ежедневные усилия не поддаваться ей, не делать что-то автоматически. Нейронные связи, соответствующие нежелательной привычке, будут слабеть до тех пор, покуда не исчезнут полностью. Поначалу перепрограммирование мозга требует больших душевных усилий, но становится проще по ходу процесса.

Итак, какие привычки помогут в деле разработки игр? Одна из них – способность концентрироваться на одном деле длительное время. Просыпаться пораньше и подниматься с постели, не разлеживаясь, тоже полезно. Эти привычки я должен был развивать в себе сам, и они мне очень помогли. А привычка вести здоровый образ жизни? Вы собираетесь провести тысячи часов перед монитором. Важно выработать здоровые привычки как по части физической активности, так и в плане питания.

Исследования Университетского колледжа Лондона показали, что в среднем на закрепление привычки уходит 66 дней. Опять же, поначалу делать правильные вещи будет тяжелым испытанием и потребует большой самодисциплины. Со временем сформируются новые нейронные связи и появится положительный автоматизм. В этом прелесть привычек. Как только вы создадите их в себе, они станут неотъемлемой частью вашей личности. Вы будете идти к мечте, но непомерная самодисциплина для этого уже не понадобится. Выработать полезные привычки непросто, но это долгосрочная инвестиция, которая будет приносить дивиденды в течение всей жизни.

Составьте список привычек, от которых хотите избавиться, и тех, которые хотели бы развить. В течение первой недели оставайтесь бдительным и дисциплинированным: этот период особенно сложный, так как мозг будет сопротивляться любым изменениям. Скоро вы сможете контролировать свои новообретенные привычки и действовать, не сталкиваясь с сопротивлением психики.

Тайм-менеджмент

Ваша способность распределять время и использовать его эффективно напрямую влияет на успех вашей игры. Для начинающего разработчика закончить коммерческую игру затратно, так что вам наверняка захочется обзавестись навыками, которые ускорят дело.

Многие люди негативно реагируют на понятие «тайм-менеджмент». Сперва это действительно может показаться неудобным ограничением. Однако прелесть тайм-менеджмента в том, что он позволяет уделять время тому, что важно. А что именно важно, решаете вы.

Большинство из нас склонны жить так, будто мы бессмертны – так удобно. Но критично понимать, насколько на самом деле ценно время. Примерная продолжительность жизни сильно варьируется от страны к стране, но давайте исходить из предпосылки, что вы живете в одной из наиболее развитых стран в мире, где средняя продолжительность жизни составляет 80 лет. Вы заканчиваете вуз и выходите на работу в 22. У вас в запасе еще 58 лет. Средний возраст выхода на пенсию составляет 65 лет, что сокращает вашу профессиональную карьеру до 43 лет. И мы еще не закончили. Вычтите время, которое тратите на сон, и у вас останется 29 лет бодрствования. Это еще самый лучший сценарий при том условии, что вы сможете разрабатывать игры полный рабочий день. Если вы застряли на ненавистной работе, а делать игру планируете по выходным, это сокращает ваше по-настоящему свободное время до 8 лет. По мере того как вы стареете, уровень энергии, мотивации и концентрации, скорее всего, будет падать, так что в реальном распоряжении будет все меньше времени. Тайм-менеджмент все еще кажется плохой идеей? А что насчет вещей, которые вы правда хотели бы сделать за свою жизнь? Осознайте, насколько время драгоценно, это позволит вам принимать взвешенные решения, а иногда – идти на необходимые жертвы.

Я знаю, что очень неприятно осознавать, как мало времени осталось на мечту. Тем не менее я нахожу это неудовольствие полезным и необходимым в долгосрочной перспективе. Без упорного труда вы не достигнете больших целей. А упорный труд требует много времени и жертв. Я пожертвовал очень многим, чтобы сделать DARQ. Я ограничил свою общественную жизнь. Я сократил расходы. Я перестал смотреть сериалы и играть в другие игры. Когда я начал работать полный рабочий день, пытался работать не менее 100 часов в неделю. Хоть я время от времени и делал перерывы, со стороны мой тогдашний режим рискует показаться экстремальным. Но это был мой метод, и я не призываю вас делать то же самое. Какой бы график вы ни выбрали, избегайте выгорания любой ценой.

«Будучи специалистом высшей лиги индустрии видеоигр, я прекрасно знал, что такое переработка. Однако моего опыта оказалось недостаточно, чтобы подготовиться к той многозадачности и постоянному ощущению спешки и неотложности, с которыми я столкнулся, когда руководил игрой Narcosis с 2015 по 2017 годы. Я управлял командой из шести целеустремленных людей. У нас было хорошее финансирование, и, что самое главное, я наконец-то делал свою собственную игру. Это была ситуация мечты, не правда ли? Я погрузился в это приключение всем сердцем, вкладывая каждый час, который только мог выделить в работу над проектом или размышления о нем… до тех пор, пока не выгорел. Мне понадобилось несколько месяцев, чтобы вернуться в нормальное состояние. В конце концов, с помощью друзей и коллег мне удалось преодолеть эмоциональные потрясения и выпустить Narcosis, которая получила очень теплый прием».

Контан Де Бюкле | @atelierQDB | Гейм-дизайнер игр Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed Unity, Ghost Recon Breakpoint, Narcosis

Жесткий рабочий график и труд на протяжении долгих часов подходят не всем. Нет смысла в том, чтобы быть несчастным или терпеть лишения только ради создания видеоигры. У меня был экстремальный график, и мне это нравилось. Если вам нужна сбалансированная жизнь, поступайте именно так. Как я говорил, управление студией – это марафон, а не спринт.

Как начинающему разработчику вам придется сидеть на нескольких стульях сразу. Иначе говоря, на протяжении всей разработки вы будете выполнять разные профессиональные функции. Большинство инди-разработчиков самостоятельно выполняют задачи, которыми в крупных студиях занимаются целые отделы высококвалифицированных и опытных специалистов. Если вы решитесь на разработку в полном одиночестве, вам следует осознавать, как это повлияет на ваш самый ценный ресурс – время.

DARQ не была соло-проектом, но была к этому близка. Около 5 % моделирования и анимации выполнили талантливые наемные работники. Весь звуковой дизайн я тоже передал на аутсорс. Остальную часть игры (95 % моделирования и анимации, а также программирования, текстурирования, левел-дизайна, музыкального сопровождения, маркетинга, связей с общественностью и издания) сделал я. Учитывая, что половина всего времени разработки ушла по большей части на приобретение нужных навыков, эффективное распределение времени было ключевым фактором в доведении проекта до финальной точки.

Неважно, на скольких стульях вы собираетесь усидеть, – вы должны любой ценой свести к минимуму время разработки. Вот девять советов, которые помогут в этом:

1. Заведите журнал, чтобы отслеживать, как вы проводите время. Как только вы получите представление о том, сколько часов тратится на выполнение обычных задач, можете вносить коррективы.

2. Прежде чем приступить к развитию идеи и созданию ассетов[2], создайте прототипы, чтобы проверить идеи в действии. Это не должно занимать больше суток. Вживую прикоснуться к своей задумке в короткое время – бесценный опыт. Это поможет вам понять, стоит ли вообще ее воплощать, и потенциально сэкономит целые месяцы.

3. Ставьте задачи на каждый день и неделю, старайтесь выполнить их, несмотря ни на что. Это поможет побороть перфекционизм. Разработчики склонны эмоционально привязываться к своим творениям. Порой они слишком рано уделяют внимание мелким деталям и тратят на них слишком много времени.

 

4. Идите на жертвы. Только вам известно, какие дела вы можете сократить или вовсе исключить, чтобы сэкономить время. Вы точно хотите пойти на вечеринку в пятницу вечером? Здесь нет правильного или неправильного ответа – решать только вам.

5. Планируйте свободное время. Прислушивайтесь к своему телу, избегайте выгорания. Следите за физическим и психическим здоровьем. Посвящайте некоторое время тому, чтобы куда-то выбираться и общаться с друзьями. Если вы проведете непомерно много часов наедине с игрой, можете потерять мотивацию, выгореть и впасть в депрессию. Не переутомляйтесь настолько, чтобы ежедневные стрессы затмевали изначальное желание сделать игру.

6. Когда у вас будет играбельный уровень или прототип, пригласите нескольких человек протестировать его – лучше всего незнакомых: от них вы сможете получить наиболее объективную и честную обратную связь. Подчеркните, что вас интересуют честные мнения. Если механика, на которую вы потратили неделю, не увлекательна, вы должны узнать об этом как можно скорее. Постарайтесь обнаружить любые проблемы как можно раньше, чтобы не строить проект на хрупком фундаменте.

7. Если параллельно с созданием игры вы намерены заниматься комьюнити-менеджментом, отведите для этого отдельное время. Например, один час в день. Когда будете работать над игрой, удостоверьтесь, что социальные сети, мессенджеры и уведомления о новых письмах отключены. Войдите в рабочий ритм и не отвлекайтесь.

8. Рассмотрите передачу на аутсорс тех задач, в которых вы не сильны, а также таких, которые требуют больших временных затрат. Если от чего-то у вас совсем нет огня в глазах, это тоже лучше делегировать другим специалистам. Я понимаю, что в таком случае возникают финансовые вопросы, но существуют способы их преодолеть. Мы обсудим это в третьей главе, посвященной финансированию.

9. Поэкспериментируйте со своим рабочим графиком и определите, в какие часы вы наиболее продуктивны. Я никогда не считал себя жаворонком, но, работая над DARQ, обнаружил, что подъем и начало рабочего дня до 5 утра оказались для меня самым эффективным способом добиться цели. Было что-то волшебное в том, чтобы работать, когда все остальные еще спят. Это укрепило меня в мысли, что у меня были веские причины так рано вставать. Было потрясающе видеть, что к полудню я успел сделать так много, а впереди целый день. Возможно, ваша продуктивность увеличивается в дневные или вечерние часы.

Найдите метод работы, который подходит именно вам. Главным приоритетом должны быть счастье и благополучие. Иначе вы рискуете потерять мотивацию.

«Для создания игры вам нужны три вещи: мотивация, деньги и знания. Если вам не хватает денег, вы все равно можете сделать игру, тихонько возясь с ней по полчаса в день после работы. Если вам не хватает знаний, вы все равно можете сделать игру, наняв других людей. Но если вы потеряете мотивацию, никакие знания и деньги уже не помогут. Так что следует беречь мотивацию и не выгорать. Избавьтесь от людей, которые деморализуют команду. Ничто не убьет игру быстрее, чем потеря боевого духа».

Рами Исмаил | @tha_rami | Разработчик Nuclear Throne, Super Crate Box, Ridiculous Fishing

Если проект вам нравится, вы будете на высоком уровне мотивации на протяжении всего процесса разработки. По крайней мере, так было со мной. Пусть и были периоды, когда хотелось взять паузу, они никогда не продолжались дольше нескольких дней. Я скучал по работе над DARQ и быстро к ней возвращался. Вот почему важно наслаждаться процессом. Главной наградой стало для меня само движение к цели.

Ключевые выводы

⍌ Ваша способность действовать, проявлять настойчивость, преодолевать препятствия и верить в себя станут определяющими факторами на вашем пути. Не стоит недооценивать важность правильного мышления, когда речь идет о достижении долгосрочных целей.

⍌ Примите на себя полную ответственность за свою жизнь. Будете винить обстоятельства и придумывать себе оправдания – станете беспомощным.

⍌ Талант немногого стоит без «потогонки». Врожденная склонность будет к месту, но по-настоящему изменить свою жизнь вам поможет только готовность к тяжелому труду.

⍌ У каждого есть мечты, но не все превращают их в цели. У целей есть сроки и план исполнения.

⍌ Большинство повседневных решений принимаются на автопилоте: нажать на кнопку будильника, отложить на потом важное дело, найти повод, чтобы отвлечься во время работы и так далее. Избавляйтесь от дурных привычек и создавайте те, которые вам помогут.

⍌ Тайм-менеджмент – ценный инструмент, который поможет сфокусироваться на важных делах.

⍌ Поставьте свое счастье и благополучие во главу угла. Избегайте выгорания любой ценой.

1Количество пользователей, которые добавили игру в «желаемое». – Прим. ред.
2Наполняющие игру объекты: графические модели, музыка, спецэффекты и т. д. – Прим. ред.
Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»