Бесплатно

Бунт аквариумных рыбок

Текст
iOSAndroidWindows Phone
Куда отправить ссылку на приложение?
Не закрывайте это окно, пока не введёте код в мобильном устройстве
ПовторитьСсылка отправлена
Отметить прочитанной
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Глава 8. Битва смыслов

Каким образом игроки создают рисунок на полотне, которое производят сознания аватаров? Что ж, догадаться несложно, поскольку повлиять на нашу реальность легче всего через аватарское инфополе. В Игре в Реальность имеется специальный интерфейс, который открывает игрокам прямой доступ в наше общее коммуникационное пространство, и те наводняют его нужными им смыслами. Наши умы скачивают эти смыслы и формируют на их основе реальность Игры. Всё просто и рационально.

Разумеется, мы не можем исключить того, что отдельные игроки предпочитают играть, что называется, с полным погружением, симулируя аватарскую игровую оболочку. В наших легендах и мифах действительно полно упоминаний о явлении богов людям, так сказать, во плоти. Взять хотя бы Оана, с чьей рыбьей головы католики беззастенчиво скопировали форму папской тиары, или того же Кришну, натурально участвовавшего в глобальной разборке двух человеческих кланов, правда, вроде бы лишь в качестве советника.

И всё же эффективность техники симуляции не идёт ни в какое сравнение с зомбированием населения через инфополе. Непосредственное участие богов в нашей жизни – это точечное воздействие, вроде взращивания своего маленького огородика. С помощью инфополя несомненно можно накрыть гораздо бо́льшие группы аватаров. Это уже не прополка сорняков и окучивание грядок тяпкой, а обработка пахотных земель мощным трактором. Разумеется, трактор – это инструмент грубый, может что-то сломать, да и результат будет не столь эстетичным, как ручная обработка, но массовость окупает сей недостаток сторицей.

Помимо массовости, работа с инфополем имеет ещё один бонус, который перевешивает все остальные плюшки. Дело в том, что аватары чисто физически не могут сопротивляться такому типу зомбирования, поскольку управляющие команды закачиваются напрямую в аватарский ум в обход критического мышления. Потенциально, мы могли бы осознать наличие манипулятивного воздействия, но для этого требуется отделить себя от своего ума, что для большинства аватаров является невыполнимой задачкой. Мы не воспринимаем себя художниками, которые держат в руках кисть, мы ассоциируем себя именно с кистью. А потому концепты, которые ум скачивает из нашего инфополя, являются для нас императивом.

Но какая разница, если содержание инфополя зависит исключительно от нас? Мы ведь уже выяснили, что в наше инфополе могут попадать только концепты, которые предварительно прошли отсев с помощью фильтра аватарского тела. Что закачали, то и потребляем, всё справедливо. Увы, это утверждение верно лишь наполовину. Наполнять инфополе ментальными концептами действительно могут только аватары. Но кто сказал, что аватарские концепты как раз и являются тем самым контентом, который формирует нашу реальность?

В действительности наш с вами вклад является всего лишь строительным материалом, из которого игроки строят свои ментальные конструкции. Именно эти конструкции и ложатся в основу нашей реальности, а вовсе не те отдельные кирпичики, которые поставляют на стройплощадку аватары. Если представить аватарские концепты в виде отдельных букв, то игроки складывают из этих букв слова, фразы, предложения, а порой и целые тома концептуальных откровений.

Означает ли моё утверждение, что аватары в принципе не способны осознанно взаимодействовать с инфополем, создавая в нём свои собственные конструкции? Вовсе нет, мы точно так же пытаемся составлять из букв слова, вот только получается у нас не очень. Большинство аватаров способны лишь на примитивный копипаст тех ментальных концептов, которые наш ум скачивает из инфополя. Собственный оригинальных мыслей в наших головах содержится не больше, чем песчинок золота на городском пляже. По сравнению с теми монументальными конструкциями, которые возводят в нашем инфополе игроки, наши собственные построения – это просто куличики из песка, причём сухого. Жалкие потуги аватаров способны впечатлить разве что соседей по песочнице, и потому аватарским концептам никогда не стать доминирующими.

Но дело не только в нашей неспособность сотворить нечто солидное и оригинальное, главная проблема состоит в неустойчивости и недолговечности аватарских концептов. А чего ещё ждать от куличиков из сухого песка? Первый же слабенький ветерок разметает их в пыль. Ведь чтобы придать концепту устойчивость, нужно уметь концентрироваться на нём в течение длительного времени. Как минимум достаточно долго, чтобы позволить умам остальных аватаров скачать данный концепт из инфополя. А наши мысли скачут от одного объекта к другому, как блохи на шелудивом псе.

Боюсь, если бы реальность нашего мира формировалась только нами, то это было бы весьма неуютное местечко, состоящее из мешанины самых разнообразных и, главное, короткоживущих объектов. Если вы когда-нибудь слышали, как разговаривают младенцы, то поймёте, о чём я говорю. Много ли информативности содержится в этом бессвязном лепете? Только взрослые способны излагать свои мысли последовательно и чётко, чем и занимаются игроки. Для аватаров они как раз и играют роль взрослых нянек при несмышлёных детках. Так что не стоит огульно обвинять игроков в диктате своей воли, без этого диктата нам бы пришлось совсем худо.

Кстати, я вовсе не хочу сказать, что наша реальность на сто процентов формируется игроками. В каких-то аспектах, в основном, касающихся незначительных деталей индивидуального аватарского мирка, наша воля способна управлять картинкой реальности, однако о влиянии на антураж какой-либо значимой части Игры говорить не приходится. Да, при должном уровне осознанности и определённых весьма специфических навыках мы можем подрихтовать свою жизнь, но только при условии, что наши хотелки не будут противоречить ментальным концептам игроков.

Давайте честно признаем, что в мастерстве работы с инфополем аватары игрокам не конкуренты. Однако конкуренция всё же имеет место. В каком-то смысле Игру в Реальность даже можно назвать битвой управляющих смыслов, но мы в этой битве не бойцы. Мы лишь подносим патроны, а сражаются игроки друг с другом. Ну и за что же они борются? Может быть, за то, кто придумает самый оригинальный концепт? А вот и нет, в Игре отсутствуют критерии, оценивающие концепты игроков с точки зрения изобретательности или какой-то прикладной пользы, тут имеет ценность лишь приз зрительских симпатий. Иначе говоря, игроки сражаются за поддержку аватаров.

Дело в том, что в инфополе всевозможных концептов хоть пруд пруди, да вот только воплотиться в реальности могут лишь те из них, которые сделались доминирующими, то есть получили поддержку значимого количества аватаров. Остальные так и остаются гипотезами, предположениями или отвлечёнными понятиями. Давайте не забывать, что ткань реальности создаём всё-таки мы, а не игроки, и в этом непростом деле, как и во многих других вопросах, работает закон больших чисел. Иначе говоря, чем больше аватаров представляют себе реальность определённым образом, тем выше вероятность того, что именно такой она и будет.

Получается, игроки должны всячески ублажать аватаров, чтобы заручиться их поддержкой, заботиться об их процветании, саморазвитии и духовном росте. Вам самим ещё не смешно? Назовите мне хоть одного политика, которого всерьёз заботили бы нужды народа. Нет, наобещать сто бочек арестантов во время предвыборной компании – это в порядке вещей, но чтобы реально воплотить свои обещания в жизнь, тут сразу находятся более важные и срочные дела, поскольку нет у политиков такой задачи – сделать людям что-то хорошее. Они играют в эти игры ради себя любимых, чтобы потрафить своим амбициям, обрести власть и обогатиться.

Полагаете игроки мыслят как-то иначе? Уверяю вас, они тоже преследуют сугубо эгоистичные цели, а именно, одержать победу над другими игроками. Аватары им нужны лишь в качестве источника жизненной силы для накачки их ментальных концептов. Но зачем же для этого нас обманывать? Казалось бы, чего проще – придумай концепт, который пойдёт на пользу аватарам, и они сами за тобой потянутся. Увы, так это не работает. Наш ум вовсе не склонен оценивать скачиваемые концепты на предмет их полезности для хозяина, он скачивает те из них, которые обладают наибольшим энергетическим потенциалом.

И откуда же этот потенциал возьмётся? Мы же не станем поддерживать что-то вредоносное, не правда ли. Ну да, мы же не пьём сладкую газировку и не закусываем её чипсами, ведь это вредно для здоровья. Это был сарказм, если что. Увы, критерий полезности далеко не всегда способен конкурировать с мощной рекламной кампанией. Нашим поведением не так уж сложно управлять, если энергетический потенциал, вкаченный продавцами в продвижение того или иного продукта, окажется достаточным, чтобы подавить рациональное мышление.

В случае с инфополем работает тот же самый механизм. Для того, чтобы концепт завладел массами сознаний, он для начала и сам нуждается в накачке энергией, то бишь, в своеобразной рекламе. И эту энергию в него закачивают игроки. Однако тут, как говорится, никаких гарантий. Новый концепт может и не прижиться, несмотря на мощную энергетическую накачку, и тогда он пополнит свалку нереализованных проектов, болтающихся в нашем инфополе никому не нужным балластом.

Нечто похожее мы наблюдаем и в нашем мире при продвижении новых продуктов на рынок. Далеко не каждая новинка находит свой путь к сердцам и кошелькам потребителей, даже если её рекламный бюджет выходит за рамки разумного. Каждый раз продавцы рискуют тем, что выхлоп не окупит затрат. Причём сами по себе товары могут быть вполне качественными, но из-за ошибок в маркетинговой стратегии их продажа провалится. Я даже не сомневаюсь, что многие из провалившихся проектов игроков пришлись бы нам по душе, да вот только никто нас не спрашивает.

Значимой частью рекламной кампании игроков ожидаемо являются визуальные объекты. Думаю, вы не раз сталкивались с утверждением о том, что миром правят символы и знаки. Это верно, однако не стоит забывать, что эти материальные носители играют лишь вторичную роль, а за ними стоят смыслы. Символы служат всего лишь средством доставки и фиксации смыслов. Без них ни один ментальный концепт просто не смог бы прижиться. Мы ведь вовсе не склонны, да и попросту не умеем долго концентрироваться на одной мысли, а вот если в поле нашего внимания постоянно будет маячить нужный символ, то наши мысли волей-неволей станут фиксироваться на заложенном в нём смысле.

 

Как вы понимаете, далеко не все символы приживаются. Без мощной энергетической подпитки они просто теряют свою значимость и растворяются. Но даже с должной накачкой срок жизни символов ограничен, поскольку о какой-либо стабильности в Игре можно только мечтать. Победители за игровым столом сменяют друг друга, а вместе с ними меняются и управляющие символы. Вот скажите, много ли вам говорит полумесяц рожками вверх со звездой в серединке? Да почитай ничего, разве что даёт отсылку к турецкому флагу. А ведь не так уж давно рога Баала были общеизвестным символом господства определённого ментального концепта, чей знак присутствовал в гербах и на флагах большинства развитых на то время общественных образований.

Этот символ исчез из нашего информационного пространства, причём вместе с соответствующим религиозным культом поклонения Баалу, что однозначно свидетельствует о смене лидера за игровым столом Игры в Реальность. Сейчас верх взяли другие игроки, создавшие многочисленные авраамические религиозные секты со своими символами: звездой Давида, полумесяцем, распятием и целым выводком орлов, отличающихся друг от друга только количеством голов. Можно даже не сомневаться, что когда и эти игроки сдадут свои позиции, то про сих генетических уродцев из семейства пернатых будут вспоминать лишь работники архивов, да и то, если хозяева новых концептов не позаботятся о полной зачистке поляны.

Наверное, мои рассуждения звучат несколько цинично для ушей патриотически или религиозно настроенных читателей, но давайте не забывать, что это просто игра, причём не наша, а в нас. Все геральдические атрибуты и религиозная символика нашего мира – это всего лишь знаки, внедрённые разными игроками в аватарское инфополе. Однако чтобы не нагнетать, предлагаю отвлечься от религиозной тематики и рассмотреть конкретный пример переформатирования мира с помощью символов из другой, как бы светской области. Сам по себе этот случай очень забавный, а в последнее время стал к тому же весьма популярным. Я имею ввиду пресловутый спор между плоскоземельщиками и шароверами.

Не секрет, что геоцентрическая модель плоской земли была доминирующим концептом в нашей Игре на протяжении довольно большого количества циклов, и ничто не предвещало перемен. Но потом за игровым столом произошла смена состава, и новым игрокам с какого-то перепугу приспичило внушить людям идею о том, что наш мир является шариком, который с бешенной скоростью летит в пустоте вокруг другого шарика побольше, да ещё и вращается вокруг собственной оси. И понеслась. Мир разделился на последователей двух взаимоисключающих версий формы нашей земли, которые принялись доказывать свою правоту всеми доступными им методами.

Обратите внимание на то, что гелиоцентрическая модель вовсе не была встречена на ура. Если автор этой вирусной идеи надеялся, что аватары всем скопом бросятся воплощать её в реальности, то он сильно просчитался. Поначалу, как известно, за подобную ересь шароверов сжигали на кострах, а обыватели считали адептов сей идеи опасными психами. Потребовалось много времени и мощная рекламная кампания, чтобы эту экстравагантную модель начали преподавать в школах, а плоскоземельщиков травить как тупых конспирологов. Можно сказать, что баланс нынче склонился в пользу шарообразной земли, но полной смены парадигмы так и не произошло.

Не знаю, зачем понадобился весь этот спектакль, и стоила ли игра свеч, однако для нас в данном контексте представляет интерес другой вопрос. Как смена концепта отразилась на нашей реальности? По идее, земля должна была из плоской сделаться шарообразной, ведь именно доминирующие концепты определяют формат нашего мира. Но как же ей это удалось? Неужели Создатель распустил ту живность, типа китов, слонов или черепах, на спинах которых покоился наш симпатичный блинчик, и слепил из него колобок?

Полагаю, в данном случае обошлось без вмешательства программиста. Давайте не забывать, что и плоская, и шарообразная земля являются просто иллюзиями. Уму совершенно без разницы, какой концепт скачивать из нашего общего инфополя и использовать для создания иллюзорной картинки, главное, чтобы имелся в наличии достаточный энергетический потенциал. Пока ни один из противоборствующих концептов так и не сделался доминирующим, а потому его материализация не происходит. Для большинства людей форма земли остаётся чисто умозрительным вопросом, то есть существует в качестве мыслеформы, а вовсе не материального объекта.

Конечно, мы не можем исключить такого варианта, что кому-то из аватаров в силу его профессиональной деятельности и впрямь удалось наблюдать нашу землю со стороны. Так что же он увидит? Боюсь, никаких сакраментальных откровений нашего наблюдателя не ждёт, скорей всего, он увидит ровно то, во что искренне верил. Но разве это не должно раз и навсегда зафиксировать форму Земли? Вовсе нет, ведь это виде́ние будет существовать только в персональной реальности очевидца, а этих счастливчиков в нашем аквариуме единицы, и потому их вклад в нашу общую картинку реальности исчезающе мал.

Полагаю, споры о форме Земли будут продолжаться ещё очень долго, несмотря на их иррациональность. По большому счёту, спорить о содержании иллюзии не менее абсурдно, чем спорить о снах. Если вам приснился, скажем, петух, а кому-то другому – павлин, вы же не станете убеждать своего оппонента в том, что павлинов не существует, не так ли. Однако в вопросах своих верований, к коим, собственно, и относится спор плоскоземельщиков с шароверами, мы отчего-то не желаем оставаться в рамках рационального мышления и здравомыслия.

Справедливости ради всё же следует признать, что оппоненты вовсе не требуют от своих последователей слепой веры в свои постулаты. Для подтверждения своей правоты они приводят не только теоретические аргументы, но и ссылаются на результаты экспериментов. Но как такое может быть, чтобы опыты подтверждали взаимоисключающие теории? Разве опыт не является критерием истины? Ещё как является, вот только не истины, а той модели, в рамках которой проводится эксперимент. Реальность – это то, что мы полагаем реальным, и эксперимент является частью этой реальности, а потому он по определению не может ей противоречить. Не удивительно, что эксперименты каждого из противоборствующих лагерей подтверждают правоту именно их концепта.

В данном случае мы наблюдаем воочию весьма своеобразное явление – процесс сожительства двух альтернативных реальностей, которые принципиально различаются всего лишь одним концептом, касающимся формы земли, а в остальном похожи. Разумеется, рано или поздно эти реальности либо совсем разойдутся и будут существовать параллельно, либо сольются, и тогда один из концептов сделается доминирующим и безальтернативным. А пока занимайте место в партере и не забудьте про попкорн.

Глава 9. Иерархия проявленности

Полагаю, у вас уже сложилось понимание того, кто на самом деле управляет форматом нашей реальности, и что за «иномирные монстры» дёргают нас за ниточки. Разумеется, каждый из нас живёт в своём уникальном мирке, однако те аспекты этого мирка, которые мы действительно генерим сами, увы, являются всего лишь второстепенными деталями. Мне приходилось встречать людей, которые не решались заняться практиками управления реальностью из страха, что это может повлиять на жизнь других людей, и им за это прилетит ответка. На самом деле большинство аватаров не способны повлиять даже на полёт мухи, не то что на других людей. Основная масса концептов, которые и определяют формат нашего персонального мирка, образуются в нашем инфополе стараниями игроков.

Я вам даже больше скажу, именно игроки ответственны за существование в нашем мире множества устойчивых и долгоживущих альтернативных реальностей. Это не наша, а их борьба смыслов порождает значимые конфликты, которые и разрешаются с помощью алгоритма создания альтернативных реальностей. Аватары, конечно, тоже участвуют в этом процессе, но порождённые нами альтернативные реальности существуют считанные мгновения, поскольку они никогда не базируются на доминирующих концептах. Для алгоритмов Игры не составляет труда разрешить порождаемые аватарами конфликты, а вот игроки способны создавать весьма экзотичные миры, в которых не только внешний антураж, но даже тела аватаров отличаются от наших. С такими взаимоисключающими доминирующими концептами Игре так просто не справиться. Вот альтернативные реальности и множатся как грибы после дождя.

Представляете, какая засада? Оказывается, альтернативные реальности существуют в Игре независимо от аватаров. Это только наша персональная реальность никак не может обойтись без нас, как не может существовать сон без спящего, а остальные отлично функционируют для других аватаров нашей благословенной Игры. Разумеется, наши сознания не закреплены навечно за какой-то конкретной реальностью, и с помощью различных техник мы даже можем перемещаться между альтернативными реальностями вполне осознанно. Однако не стоит обольщаться насчёт наших возможностей, основная масса концептов является для наших умов императивом, спущенным как бы сверху одним из игроков. Да, на незначительные изменения реальности мы способны, но чтобы, например, кардинальным образом изменить своё тело, нам придётся стать ну о-о-очень крутыми магами.

Однако самое большое отличие наших возможностей от инструментария игроков лежит в области работы ума. Так уж устроен человеческий ум, что он умеет создать ОДНОМОМЕНТНО только одну иллюзию, поэтому аватары не могут видеть все варианты возможного будущего и прошлого. По этой же причине встреча с самим собой в какой-нибудь альтернативной реальности нам тоже не грозит. А вот для игроков эти аватарские ограничения на количество реализуемых вариантов не действуют, они способны манипулировать с множественными реальностями, поскольку их ум охватывает Игру целиком. То, что для нас является будущим, для них существует в настоящем, просто в качестве одного из игровых вариантов.

Чем же определяется такое тотальное превосходство игроков над аватарами? Думаю, насчёт одного из факторов двух мнений быть не может – это сама проявленная форма нашего сознания. Частотные характеристики наших сознаний существенно беднее параметров игроков, и потому в тех диапазонах, где они слышат, видят и чувствуют, мы остаёмся слепыми, глухими и бесчувственными. Но почему же Создатель сделал нас такими убогими? Это что, такой способ ограничить конкуренцию? Смею утверждать, что это вовсе не злой умысел. Создатель и не мог сотворить нас равными игрокам, поскольку мы с ним находимся на разных ступенях в иерархии проявленности.

Ну и откуда взялась эта иерархия? От чего зависит, кто кому в праве диктовать условия? Может быть, всё дело в мерности? Типа, существа, живущие в мире с более высокой мерностью, имеют возможность управлять существами с мерностью пожиже. На первый взгляд эта гипотеза звучит правдоподобно. Например, для нарисованного на листе бумаги человечка всё, выходящее за рамки плоскости листа, то есть обладающее мерностью больше двух, остаётся недоступным. Он не видит карандаш и уж тем более держащую его руку, а потому появление новых рисунков на своём листе почитает не иначе, как колдовством или чудом. Так может быть, и мы не можем видеть ниточек, с помощью которых игроки нами управляют, просто потому, что они тянутся к нам из четвёртого измерения?

Наверное, с подобной моделью мироздания можно было бы согласиться, если бы не одно «но». А вы уверены, что мы живём в трёхмерном мире? Да, все объекты, обладающие жёсткой формой, действительно можно описать с помощью трёх координат, а как быть, например, с туманом или даже водой в тех случаях, когда мы не видим границ и других объектов? А какая мерность у наших чувств и мыслей? Вы же не станете сомневаться в том, что желание вкусно поесть или обида на плохую погоду за окном являются частью вашей реальности? Если ваши тонкие тела способны воспринимать подобные явления, значит, в программе Игры в Реальность имеются в наличии параметры для интерпретации соответствующих им вибраций. Тогда о какой трёхмерности мы можем говорить?

На самом деле в нашем мире имеются объекты самой различной мерности, в том числе и неопределимой в принципе, как у мыслей и чувств, поэтому описывать его при помощи натуральных чисел или даже неких усреднённых величин представляется некорректным. По большому счёту, мерность – это некий симулякр, который лишь камуфлирует истинную картину мира, но ничего толком не объясняет. А что же тогда определяет различия между возможностями сознаний разных существ и формат их взаимоотношений? Кто придумал эту поганую иерархию проявленности? Вы будете сильно удивлены, если я отвечу: никто? Иерархия проявленности является всего лишь следствием функционирования мироздания как такового, она отражает отношения между ТВОРЦОМ и ТВОРЕНИЕМ.

 

Существование творения просто по определению ограничено рамками замысла творца, ведь оно вовсе не является спонтанным проявлением его сознания, а создаётся для какой-то конкретной цели. Зачастую творению эта цель неизвестна, но оно всё равно ей следует. Согласитесь, вряд ли аквариумные рыбки, которых мы заводим, чтобы внести в интерьер помещения эдакую нотку релакса и эстетики, способны постичь наш замысел, и тем не менее свою функцию они выполняют.

Существование творения отличается от существования спонтанного проявления хаоса примерно так же, как жизнь аквариумных рыбок отличается от жизни обитателей океанских просторов. В аквариуме имеются границы и действуют навязанные хозяином правила. Все эти ограничения, с одной стороны, защищают обитателей аквариума, а с другой – используют их для реализации конкретной задачи. Очевидно, что рыбки и хозяин аквариума не могут общаться на равных, но не потому, что у рыбок мозгов не хватает, а по гораздо более тривиальной причине. Просто рыбки и их хозяин обитают в разных мирах.

Это же правило в полной мере касается нашего Создателя и аватаров сотворённой им Игры в Реальность. Миры творца и творения неравноправны по определению, поскольку мир творения является частью мира творца, то есть один мир как бы вложен в другой. Помните матрёшку? Вот примерно так и устроено мироздание. Только в отличие от этой игрушки, мир творца может включать в себя не один, а множество миров творений, в точности так же, как в нашем мире имеется в наличие множество аквариумов с рыбками.

Можно ли на этом основании утверждать, что творение всегда более материально, чем творец? В каких-то случаях так и есть, но не обязательно. Думаю, вы не станете спорить с тем, что персонажи книг и аватары компьютерных игр представляются нам существами виртуальными, то есть менее материальными, чем наши физические тела. Но обладает ли тело какого-нибудь Симпсона более тонкой структурой чем, скажем, творческая мысль создателя сего персонажа? Это большой вопрос, не так ли.

Несомненно, между вибрационными спектрами творца и творения имеется различие, но состоит оно вовсе не в том, что чей-то частотный диапазон выше, а чей-то ниже, тут дело в другом. Вибрационный спектр творения не может включать вибрации, которых нет у творца, а вот обратное как раз неверно. Иначе говоря, вибрационный спектр творения всегда беднее спектра творца, то есть творец в состоянии создать только более примитивные по отношению к нему самому объекты. Именно поэтому наши сознания обладают гораздо меньшими возможностями по сравнению с сознаниями игроков, которые живут с нашим Создателем в одном мире.

Как соотносятся сознание творца и творения? Например, насколько сильно сознание Создателя превосходит сознание человека? Наверное, для нас, его творений, сознание Создателя представляется совершенным и самодостаточным, но объективно это не соответствует действительности. Создатель Игры в Реальность, как и мы сами, является проявленной формой источника. Его тоже кто-то создал, причём кто-то, для кого эти самые создатели являются таким же объектом самовыражения, каким программисты наших компьютерных игр – для нашего Создателя.

Сколь бы крамольно ни прозвучал сделанный мной вывод, однако он является всего лишь частным случаем проявления фрактальности мироздания. И пусть религиозные функционеры из кожи вон лезут, убеждая верующих в том, что пути господни неисповедимы, но мы-то знаем, что право судить о божественном у нас имеется. Это право нам даёт закон подобия: что наверху, то и внизу. Так давайте воспользуемся этой волшебной палочкой и попытаемся приоткрыть завесу тайны творения.

Итак, насколько сильно наше сознание отличается от сознания Создателя? А насколько сильно отличается сознание персонажа какой-нибудь книжки от сознания её автора? Однозначно можно утверждать лишь то, что образ персонажа как минимум должен быть частью реальности автора книги, иначе писатель не смог бы сотворить этот образ. Другими словами, разница между сознаниями творца и его творения не может быть прямо-таки катастрофической, да к тому же вибрационные спектры их сознаний должны иметь некий общий частотный диапазон, в котором между ними может осуществляться взаимодействие. В случае с книжкой это какая-то область ментальных вибраций, связанная с созданием образа.

Вы понимаете, какое воистину бесценное знание обеспечивает нам закон подобия? Оказывается, несмотря на разницу в положении на шкале иерархии проявленности, мы можем общаться с нашим Создателем, потому что диапазоны вибраций наших сознаний имеют пересечения. Если вы подумали, что я имею ввиду молитвы, медитативные практики или религиозные ритуалы, то смею вас заверить, что я говорю совсем о другом способе общения.

Впрочем не стану отрицать, что так называемые языческие культы действительно служили способом взаимодействия между одним из игроков и его паствой, но о контакте непосредственно с Создателем Игры речь никогда не шла. Авраамические религии хоть и заявляют претензии на роль посредника между верующими и Создателем, но на самом деле тоже не обеспечивают своим адептам доступа к его сознанию. Объектом поклонения в этих религиях является вовсе не Создатель нашего мира, а искусственно сконструированные эгрегоры. Причём в качестве прототипа берутся либо игроки, типа Яхве, либо вообще некие собирательные образы, которые реально никогда не существовали.

Присмотритесь к нашему миру, и вы без труда заметите, что творцы не так уж часто становятся пользователями собственных творений. Я имею ввиду – постоянными пользователями. Разумеется, программист может немного порезвиться со своей свеженькой нетленкой, но профессиональным геймером он не станет. Точно так же, как настоящий художник не переквалифицируется во владельца картинной галереи своих полотен, а писатель – в читателя своих книг. Дело творца – творить, а дело пользователя – оживлять его творения своим вниманием и участием. Так уж устроено мироздание.

Выходит, нашему Создателю нет дела до Игры в Реальность? Но тогда у нас просто отсутствует шанс с ним пообщаться. Смею вас заверить, что это не так. На самом деле мы постоянно взаимодействуем с высшим разумом, причём без посредников в виде религиозных институтов. Другое дело, что это общение никак нельзя назвать равноправным и непосредственным, то бишь Создатель не использует для этой цели слова, образы и прочие иллюзорные объекты нашей реальности. И это вовсе не от лени или пренебрежения, если вы так подумали. Просто для общения со своими творениями творцу эти вспомогательные атрибуты вовсе не требуется.

Вот скажите, разве владельцу аквариума придёт в голову уговаривать своих рыбок, например, не драться? Нет, он тупо выловит драчунов и пересадит их в другой аквариум, а то и вообще спустит в унитаз. Да и писателю вовсе не требуется вступать в дискуссию с персонажем своей книги, когда ему нужно подвигнуть оного к определённым действиям. Писатель просто создаст соответствующий сюжет, который автоматически поставит персонажа в требуемую позицию. Создатель Игры в Реальность тоже общается с нами опосредованно, с помощью алгоритмов созданной им программы. Недаром же говорят, что языком общения высшего разума являются события нашей жизни.

Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»