Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Текст
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Сколько нужно сделать цифровых прототипов

Ответ на этот вопрос прост: вы должны создать как можно больше различных цифровых прототипов за то время, которое вы выделили на формирование идеи. Это особенно актуально для дизайнеров, которые хотят внедрять инновации и открывать новые жанры игр и стили игры. Тем, у кого есть опыт создания цифровых игр, может потребоваться всего несколько часов, чтобы создать сильный прототип, а может и всего двадцать минут. Если вы сосредоточитесь на простых прототипах, вы сможете сделать их очень много за один день.

Возможно, вы найдете золото в первом же прототипе, отыскав активность, которая работает так хорошо, что вы просто захотите следовать туда, куда она ведет. Иногда требуется некоторое время, чтобы создать прототип, который понравится вам и вашим плейтестерам, и это совершенно нормально. Главное – не впадать в уныние и продолжать создавать что-то новое. Рано или поздно вы найдете золотую жилу, и она появится либо как гром среди ясного неба, либо просто потому, что вам и вашим тестерам понравится один из ваших прототипов больше, чем другие.

Следовать ли за тем, куда ведет прототип

Всякий раз, когда вы сделаете понравившийся вам цифровой прототип, перед вами встанет выбор: использовать ли оставшееся время на обдумывание идеи для итерирования успешного прототипа или исследовать какие-то совершенно иные направления? Возможно, куда безопаснее итерировать успешный прототип, но я грешу выбором в пользу дальнейших поисков, особенно на ранней стадии идеации. Неопределенность, связанная с такого рода решениями, – неотъемлемая часть того, что делает творчество одновременно пугающим и захватывающим. Вам предстоит самим искать правильный баланс для вашего стиля работы.

Я часто видел, как люди отказываются от хорошо показавших себя прототипов, и обычно они делают это из эгоизма. Им не нравится то, что они сделали, потому что это не соответствует их ожиданиям относительно того, какой, по их мнению, должна быть игра. Возможно, они считают ее недостаточно крутой или инновационной, хотя у игры был бы потенциал стать такой, если немного над ней поработать. Они отказывались от прототипа, даже несмотря на то что их плейтестеры отлично проводили время за игрой и хотели поиграть еще или их трогала общая концепция игры.

Остерегайтесь этого. Да, эго необходимо творческим людям: это источник творческого видения. Однако оно может легко сорвать или заблокировать процесс разработки, если оно неразумно мотивировано. Во время формирования идей мы должны согласовывать наше видение с нашей открытостью новым направлениям и задумкам. Это требует усилий, но единственный способ развить эту важнейшую творческую мышцу – постоянно над ней работать.

Результаты идеации: создание прототипа

Под результатом в игровой индустрии понимают то, что разработчики проекта предоставляют заинтересованным сторонам (людям, управляющим и/или финансирующим проект, англ. stakeholders) в рамках процесса разработки. Наши прототипы – первые результаты, которые мы создадим в течение нашего продакшена.

Лучший способ предоставить прототип в качестве результата – создать исполняемый файл. Этот файл позволит вам поиграть в прототип при его запуске, и среди разработчиков программного обеспечения создание этого файла обычно называют билдом – сборкой. Создание билда – важная часть процесса разработки. Детали варьируются от одного игрового движка к другому, и обычно движок, с которым вы работаете, предложит документацию по созданию билда (хотя не каждый движок может его сделать). По ряду причин лучше отдавать билды, а не проектные папки, и неважно, отправляете ли вы свою работу издателю игр, руководителю проекта, коллеге или преподавателю. С билдом проще и удобнее иметь дело – в пару кликов вы можете запустить игру. С точки зрения размера файла билды всегда меньше проектных папок.

Хотя я никогда не выбрасываю проектные папки своих старых прототипов, я храню также и архив билдов. Когда позже мне хочется взглянуть на старый прототип для вдохновения или исследования, проще найти и запустить билд, чем загружать проектный файл (если старый билд все еще работает).

Документы по сборке

Для каждого собранного билда надо составлять некоторую документацию, которая будет полезна как тем, кому мы отправим билд, так и нам самим, если мы снова вернемся к этой сборке. В профессиональных проектах документация может занимать несметное количество страниц, подробно описывая всю проделанную работу. Для прототипов будет достаточно предоставить следующее.

Описание управления пригодится всем, кто попытается поиграть в прототип, особенно если в нем этому управлению не обучают.

Выработайте привычку вести список любых приобретенных сторонних ассетов, какими вы пользуетесь. Вероятно, вы не станете публиковать свои прототипы, а будете использовать некоторое ограниченное количество материалов, защищенных авторским правом, разрешенных для личной работы и в научных кругах, но неизвестно, какой из ваших прототипов окажется успешным, и тогда авторские права станут проблемой. Помните, что найденные ассеты могут использоваться в коммерческих целях только в том случае, если у них есть соответствующая лицензия, например Creative Commons или Open, или если они подпадают под действие доктрины добросовестного использования. Это совсем не весело – рыться в проектной папке в поисках лицензии на то, что вы нашли в интернете. Если вы будете вести список сторонних ассетов и ресурсов по ходу дела, то позже сэкономите себе драгоценное время.

Полезными будут дополнительные инструкции – например, чтобы сообщить игроку, открытый ли у прототипа финал или в нем есть некая цель, которой можно достичь.

С самого начала проекта ведите титры вашей игры. В титры надо занести всех, кто выполнил даже небольшой объем работы над проектом, за исключением особых и тщательно оговоренных случаев. Несправедливое исключение вклада некоторых людей в игры стало большой проблемой в игровой индустрии, и каждый ответственный гейм-дизайнер должен работать над ее решением. Международная ассоциация разработчиков игр подготовила стандарт Crediting Standards Guide, по которому вы можете ознакомиться с основными правилами оформления титров и включения в них участников разработки[29].

Синдром завышенных ожиданий

Возможно, вы слышали о синдроме завышенных ожиданий – когда творческих людей так переполняют возбуждение и высокие ожидания от своих следующих проектов, что их просто расплющивает грузом ответственности. Синдром завышенных ожиданий часто возникает, когда новый проект больше и потенциально лучше, чем любой из тех, над которым вы работали раньше, будь то ваша первая профессионально сделанная игра или университетский дипломный проект.

Синдром завышенных ожиданий похож на проблему «чистого листа», которую мы обсуждали в главе 1. Вас словно парализует от бесконечного количества вариантов того, что и как сделать. Вы хотите, чтобы эта игра стала вашим лучшим проектом, мгновенной классикой, современным шедевром (по крайней мере, для вас). Но давление настолько велико, что может вывести из строя, особенно если вы начнете сравнивать то, что делаете, со всеми шедеврами, созданными гейм-дизайнерами, которых любите.

В попытке сделать людям «прививку» от этого синдрома я привожу цитату Айры Гласса из радиопередачи This American Life о «пропасти»:

Никто не говорит об этом новичкам. Жаль, что и мне не сказали об этом раньше. Все мы, кто занимается творчеством, занимаемся им, потому что у нас хороший вкус. Но вот она эта пропасть. В первые несколько лет, когда вы начинаете творить, все идет не так хорошо. Получается неплохо, у ваших работ есть потенциал, но выходит все равно недостаточно хорошо. Но ваш вкус, то, что привело вас в «игру», по-прежнему великолепен. И именно ваш вкус разочаровывает вас в вашей работе.

Многие так и не проходят этот этап – они уходят. Большинство людей, которые, как я знаю, занимаются интересной, творческой работой, пытались выбраться из этого состояния годами. Мы знаем, что в нашей работе нет того особенного, что мы хотели бы в ней видеть. Мы все проходим через это. И если вы только начинаете или все еще находитесь на этом этапе, вы должны знать, что это нормально, и главное, что вы можете сделать, – это продолжать работать.

Установите себе дедлайн, чтобы каждую неделю заканчивать одну историю. Только выполнив определенный объем работы, вы преодолеете эту пропасть, и ваша работа будет соответствовать вашим амбициям. И мне потребовалось больше времени, чтобы это понять, чем кому-либо, кого я встречал. Это займет некоторое время. И это абсолютно нормально. Вам только надо суметь преодолеть этот этап[30].

Верный способ справиться с синдромом завышенных ожиданий – меньше думать, больше действовать и мириться с неудачей. Не бояться провалов – центральная идея моей философии гейм-дизайна. Если один из ваших прототипов не работает – это нормально. Просто переходите к созданию чего-то нового. Если вы создадите много прототипов, то в последний день вашего этапа формирования идеи один из них будет признан лучшим, и вы сможете продолжить работу над ним – или его разновидностью – на следующем этапе проекта.

 

Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов

На плейтестах прототипов обычно царит прекрасная фестивальная атмосфера, и особенно приятно видеть множество неординарных, экспериментальных и инновационных решений в прототипах на моих занятиях. Тем не менее тестирование прототипов не лишено и тревожности. Люди приносят работу, которую они делали в условиях нехватки времени и, возможно, под влиянием синдрома завышенных ожиданий. Если вы все делаете правильно, тестирование игры может оказаться болезненным. Мучительно видеть, как плейтестер застревает, но вы не можете ему помочь, а побороть чувства, которые возникают, когда кому-то не нравится ваша игра, еще труднее.

Я стараюсь присматривать за всеми, кому некомфортно на этапе проведения плейтестов прототипов (или прототипирования в целом), и по мере возможности поддерживать их. Я указываю на то, что мне нравится в их работе, не забывая и про некоторую конструктивную критику, и они, как правило, начинают расслабляться и видеть ценность в том, что сделали.

Я неустанно призываю дизайнеров обращаться за такой поддержкой всякий раз, когда они в ней нуждаются. Если дизайн – это контактный вид спорта, как говорит Том Вуджек, то это довольно грубый вид спорта, и мы обязаны перед самими собой и друг перед другом оставаться добрыми, сострадательными, поддерживающими и уважительными, проходя через сложный, эмоционально напряженный процесс, который представляют собой дизайн и разработка игр. Просить о помощи бывает трудно, но нужно преодолеть возникающий дискомфорт, чтобы и дальше продолжить работу.

* * *

Лучший совет, который я могу вам дать касательно прототипирования, – это просто с полной отдачей погрузиться в процесс и делать, делать, делать! Наслаждайтесь всем, что вы создаете, и не переживайте из-за качества того, что в итоге вышло. Не бойтесь отказаться от идеи, которая вдохновила на прототип, и позвольте прототипу вести вас в новом направлении. Замечайте идеи, которые, подобно горному хребту, выступают из тумана. Следуя за ними, вы найдете ту единственную, необходимую вам тропу.

Как недавно сказал мне Марк Черни: «Для God of War важно сделать каждый момент эпическим. Для Control главное – бюрократическая сюрреалистичность повествования, окружения и игровых механик»[31]. Прототипирование поможет вам определить креативный дирекшен, который найдет выражение в том, что я считаю самым важным артефактом этапа формирования идей, – целях проекта.

Глава 6
Коммуникация как навык гейм-дизайна

Работа гейм-дизайнеров завязана на общении. Игры, которые мы создаем, передают идеи и чувства нашей аудитории. Игры в высшей степени концептуальны, построены на логике, числах, пространстве и языке. Они передаются в виде изображения, звука, осязания и других модальностей наших чувств. Игры передают смысл множеством сложных и изощренных способов, и это часть того, что делает гейм-дизайн такой увлекательной художественной практикой.

Конечно, помимо общения с игроками, разработчики игр должны общаться друг с другом. Процесс общения с аудиторией сложен и изощрен, как и общение разработчиков друг с другом. И это создает как проблемы, так и возможности.

Коммуникация, сотрудничество, лидерство и конфликты

Как и большинство разработчиков, я уделяю особое внимание коммуникации, сотрудничеству, лидерству и конфликтам как основным аспектам разработки игр. Эти «гибкие навыки», лежащие в основе командной работы, такая же часть производства отличной видеоигры, как и сильный гейм-дизайн, искусное программирование или красивые арт и аудио.

Создание игры невозможно без коммуникации, поскольку разработка включает в себя много обсуждений абстрактных концепций, связанных с дизайном игры, и конкретных фактов, связанных с ее реализацией. К сожалению, почти все мы далеко не так хороши в общении, как хотелось бы. Даже самые простые беседы – о направлении движения по улицам или домашнем задании – могут сбивать с толку и расстраивать. Я видел, как это разочарование усиливалось тысячекратно, когда кто-то тщетно пытался описать сложную идею гейм-дизайна, но его задумка терялась в предубеждениях и предрассудках остальных товарищей по команде.

Ситуацию усложняет еще и то, что общение, как и весь наш процесс познания, очень сильно зависит от эмоций. Эмоции влияют на нашу способность говорить и слышать. Вы когда-нибудь откладывали важный разговор, потому что считали, что ваш собеседник не готов его услышать? Или вы замечали, что беседа заходит в тупик, потому что вы заняли оборонительную позицию из-за сказанного? К счастью, мы можем улучшить наши коммуникативные навыки, и позже я расскажу вам как.

Коммуникация важна для большинства разработчиков игр, потому что мало кто из нас создает игры самостоятельно. В основном мы работаем в командах, от первоклассных разработчиков ААА-игр до инди и студентов университетов. Даже авторы, которые работают над игрой в одиночку, сотрудничают с другими людьми: теми, кто разрабатывает им программное обеспечение и пишет библиотеки общего кода, и теми, кто дает отзывы и советы по дизайну.

Работать с другими увлекательно и вдохновляюще, это заряжает энергией. Работая вместе, мы можем достичь того, чего не смогли бы достичь самостоятельно. Но в то же время это бывает трудный, разочаровывающий, мучительный и даже пугающий опыт. К счастью, сотрудничеству тоже можно научиться.

Сотрудничество заложено в основу обучения в USC Games как очень важный аспект создания игр. Монтажер, режиссер и звукорежиссер Уолтер Марч – выпускник Школы кинематографических искусств USC – подчеркнул важность сотрудничества, сказав: «Половина работы – это сама работа, а другая половина – поиск способов поладить с людьми и настроиться на деликатное общение»[32].

Интерпретировать «деликатное общение» Марча можно двояко: во‑первых, я думаю, он имеет в виду тонкости взаимоотношений между людьми, выполняющими совместную работу, а во‑вторых, он говорит о сложном балансе элементов в этой самой творческой работе. Сообщество сотрудничающих для создания творческой работы людей и сама работа глубоко взаимосвязаны. Если товарищи по команде не ладят – всегда недопонимают или борются друг с другом, – то творческая работа, которую они делают, вероятно, тоже не заладится.

Однако умелое сотрудничество заключается не только в хороших взаимоотношениях. По моему опыту, лучше всего, когда люди готовы уважительно бросить друг другу вызов и убедиться, что в итоге они примут наилучшие дизайнерские решения. Но между продуктивным несогласием и деструктивным спором есть разница, и мы должны научиться отличать их друг от друга.

Лидерство – это ключевой навык в разработке игр, независимо от занимаемой вами должности: будь вы продюсером, отвечающим за дизайн и разработку всего проекта, или же младшим сотрудником в команде. Лидерство значит не только вести за собой команду, но и уметь работать с лидерами. Каждый член команды, вплоть до гейм-директора, должен уметь распознавать, когда нужно руководить, а когда следовать. Это особенно важно для руководителей различных направлений (ведущих художников, ведущих программистов и т. д.), которые должны определить, когда принимать решение самостоятельно, а когда проконсультироваться с гейм-директором.

Хорошее лидерство в разработке игр заключается в понимании, когда над чем-то нужно поработать еще, а когда пришло время перейти к чему-то новому. Принимать своевременные решения, чтобы другие могли продвигаться в своей работе или, наоборот, отказаться от принятия решения, потому что дизайн все еще нуждается в доработке. Лидерство – это распознавать эмоциональное состояние команды разработчиков, как отдельных людей, так и в группах, и привносить позитив и баланс там, где это необходимо. Лидерство – это помогать членам команды разрешать конфликты.

Для развития подлинных лидерских качеств может потребоваться много времени, но вы вскоре заметите, что способность руководить тесно связана с умением общаться, сотрудничать и управлять конфликтами.

Чтобы получить представление о разносторонних навыках гейм-директора, я рекомендую прочитать отличную книгу Брайана Альгайера Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders. Те, кто стремится улучшить свои лидерские навыки в разработке игр, отыщут много полезного в разделах «Организационные улучшения» и «Командная культура» книги Клинтона Кита и Гранта Шонквилера Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork. Книга «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей»[33] (Creativity, Inc.) Эда Кэтмелла и Эми Уоллес предлагает отличные советы по творческому лидерству наряду с практическими примерами и реальным пониманием того, как работают креативные команды.

Конфликт между членами команды разработчиков – важный аспект сотрудничества. Конечно, легко рассматривать конфликт как проблему, но на самом деле конфликт необходим и является неотъемлемой частью каждого коллективного творческого процесса. Нам просто нужно научиться справляться с ним, уважительно и продуктивно преодолевая разногласия. Мы также должны научиться не избегать и не игнорировать конфликты, потому что замалчивание проблем может привести к еще большим разборкам в будущем. Я рекомендую книгу Мэри Скэннелл The Big Book of Conflict Resolution Games в качестве отличного исследования на эту тему.

* * *

Обсуждать коммуникацию, сотрудничество, лидерство и конфликты довольно трудно, поскольку то, что можно сказать на их счет, часто кажется очень очевидным и даже банальным. На них будто стоит клеймо социального табу, и попытка прямо их обсудить заставит других смотреть на вас как на чудака, придиру или ябеду. Но если мы собираемся создать команду, которая ценит уважение, доверие и согласие, мы должны научиться поднимать эти темы.

К счастью, существует множество хороших техник, помогающих нам говорить о разговоре, и многие из них похожи на игры. Мы рассмотрим некоторые из них в ходе этой книги.

Базовые коммуникативные навыки

Когда-то, когда я работал в Crystal Dynamics, меня познакомили с основными навыками, лежащими в основе любого эффективного общения: ясность, краткость и активное слушание. Эти три простые идеи нашли во мне очень сильный отклик, и я использовал их всю свою карьеру. Эти техники поспособствуют успеху каждого разработчика, если хорошенько их усвоить. Давайте посмотрим на них.

Будьте ясны

Ясность – это суть хорошего общения. Если сообщение неясно, оно останется непонятым.

Гейм-дизайнерам часто приходится очень усердно работать, чтобы быть понятными. Идеи, которые мы предлагаем, и работа, которую мы выполняем, часто сложны и абстрактны. Мы должны тщательно подбирать слова и стараться быть конкретными и точными. Например, важно четко различать игрока и персонажа игрока.

Наше стремление к ясности осложняется тем фактом, что далеко не все термины гейм-дизайнеров согласованы: то, что вы называете грейбоксом (от англ. graybox), я называю блокмешем. Вот почему я стараюсь избегать жаргонных выражений, пока не буду уверен, что мой собеседник понимает определенный термин.

Запоминающиеся названия для концепций гейм-дизайна придумываются постоянно, а затем входят в историю: клатч, мобы, танкование, нерфинг – всеми этими сокращениями мы пользуемся в команде, заранее убедившись, что все понимают их значение. Но не используйте жаргон только для того, чтобы продемонстрировать ваши познания в гейм-дизайне. Обычно это контрпродуктивно, и люди, готовые поделиться идеями, остаются вне обсуждения просто потому, что не слышали какой-то термин.

 

Конечно, если часть сообщения непонятна, верный способ внести ясность – сказать об этом. В начале моей карьеры мне дали один из лучших советов по разработке, которые я когда-либо получал: мне сказали, что если я чего-то не понимаю, то не стоит бояться показаться невежественным; нужно всего лишь попросить объяснения. По сей день я замечаю: если я открыто заявляю, что чего-то не понимаю, разговор становится лучше, причем иногда для всей команды. Объясняющему обычно достаточно просто переформулировать то, что он имеет в виду, и от такого минутного пояснения всем становится проще.

У меня не возникает чувства, что меня хуже воспринимают, когда я так делаю – человек, напротив, кажется более способным и профессиональным, когда осмеливается уточнять и переспрашивать. И небольшие уточнения спасут вас от этого ужасного чувства, с которым я иногда сталкивался в самом начале карьеры: я все дальше и дальше отдалялся от глубинного смысла разговора, потому что в самом начале упустил какую-то важную деталь. Так что помогите внести ясность, задавая вопросы.

Имейте в виду, что свобода задавать вопросы часто связана с социальными привилегиями, с принадлежностью к большинству. Нам необходимо создать справедливую и равноправную рабочую среду, в которой каждый может высказаться. Руководители групп и старшие члены команды должны сыграть определенную роль, задавая тон на собраниях, чтобы никто никого не перебивал, каждый мог высказаться в поддержку идей или задать вопросы. А также им нужно общаться один на один с людьми, чьи идеи могли упустить из виду. Создание командной культуры, в которой каждый имеет право голоса, требует усилий, но важно понимать, что сделать это вполне можно и нужно.

Будьте кратки

«Краткость – сестра таланта», – гласит старая пословица. Неважно, означает ли «талант» интеллект или чувство юмора, факты таковы, что эффективнее всего быстрые сообщения. Шутка звучит острее, а смысл – убедительнее. Чтобы общаться с кем-то, мы должны удерживать его внимание, а внимание у каждого ограничено. Так что переходите к делу и говорите то, что хотите сказать, как можно быстрее, сохраняя при этом ясность.

Здесь возникают сложности – иногда краткость и ясность конкурируют друг с другом. Вам придется подбирать слова так, чтобы быть достаточно кратким и в то же время достаточно понятным. И сведение сложной концепции к простой инкапсуляции требует усилий. Математик семнадцатого века Блез Паскаль сказал: «Я бы написал кратко, но у меня не было времени».

Чтобы соблюсти хороший баланс, скажите немного меньше, чем могли бы, и спросите, ясно ли вы выражаетесь. Ваш собеседник направит дальнейшую беседу с помощью дополнительных вопросов, вместо того чтобы терпеливо слушать, пока вы рассказываете ему то, что он уже знает.

Мне однажды сказали: вступая в разговор о гейм-дизайне с длинным списком вопросов на обсуждение, вы покажете хорошие лидерские качества и умение сотрудничать, если сможете выбрать три самые важные задачи на обсуждение и говорить только о них (по крайней мере, на данный момент). Таким образом вы не перегружаете команду информацией, и самые важные вопросы получают достаточно внимания. Мы всегда можем вернуться к другим проблемам позднее, когда решим первостепенные задачи.

Краткость дается гейм-дизайнерам с трудом: наша работа увлекательна и мотивирует на бурные дискуссии. Но я видел в своей профессиональной жизни, сколько ценного времени, столь необходимого на разработку игры, съедают обсуждение заметок и многословные презентации. Сделайте паузу и подумайте, как вам стать чуть более краткими.

Активно слушайте

Умение слушать – самый недооцененный навык общения. Активно слушать значит обращать внимание на то, что вам говорят. Это может показаться очевидным, но даже хорошие слушатели отвлекаются на собственные мысли. Если у вас случаются такие провалы, извинитесь и попросите собеседника повторить то, что вы пропустили.

У активного слушания есть еще одно значение: это когда вы показываете кому-то, что следите за тем, что они говорят, глядя на них и время от времени кивая и говоря «угу» или «мм-хм». Многие из нас, играя роль слушателя, делают это естественно – своего рода «протокол рукопожатия», который компьютеры используют для установления и поддержания связи через интернет. Компьютер сообщает нам: «Да, мы все еще на связи – продолжайте». Таким же способом можно сигнализировать, когда собеседник затягивает со выступлением. «Ага», «да», «я понял» – такие слова говорят о том, что пришло время переходить к следующей теме.

Такое открытое проявление внимания, как это, не для всех естественно. Если вы не привыкли так проявлять ваше внимание в беседе, не волнуйтесь. Есть еще один способ подтвердить кому-то, что его поняли. Меня научили этой технике на моем пути к карьере гейм-дизайнера, и я нахожу ее чрезвычайно эффективной для устранения недоразумений и экономии времени. Эта техника называется отзеркаливанием, или отражением, и она очень проста. В конце сложного утверждения или вопроса, который вы выслушали, скажите: «Позвольте мне повторить то, что вы рассказали, чтобы убедиться, правильно ли я вас понял», а затем резюмируйте то, что вы услышали и запомнили. Скорее всего, ваш собеседник скажет: «Почти все так, но…», а затем прояснит некоторые мелкие детали, которые вы не совсем поняли или упустили из виду.

Это может показаться до смешного простым, но это работает. При обсуждении сложностей гейм-дизайна очень легко ошибочно понять некоторые из выдвинутых идей. Отзеркаливание надежно выявляет потенциальные недоразумения с почти сверхъестественной эффективностью. Почти каждый раз, когда я использую эту технику, я обнаруживаю какую-то маленькую, но важную деталь, которую упустил из виду или неправильно понял. Часто эти недоразумения не имеют большого значения, но позже на них пришлось бы потратить много времени. Или же они могли бы привести к ужасным последствиям. Сделайте отзеркаливание частью вашего коммуникационного инструментария.

Вы получите бонусные баллы за активное слушание, если отложите в сторону все остальное и сосредоточите ваше внимание на человеке, которого слушаете. В нашей многозадачной жизни, когда у нас в руках почти всегда телефоны, так делают довольно редко. Но рассеянное внимание при многозадачности часто приходится оплачивать неэффективной работой с кучей ошибок, а также неэффективным или нерезультативным общением.

Если вы пролистываете социальные сети, разговаривая с кем-то по телефону, вы можете пропустить что-то важное. Если вы продолжаете писать код, пока товарищ по команде рассказывает вам что-то важное о дизайне игры, от вашего стола уйдут, думая, что вы не слышали или что вам все равно. Активное слушание позволяет другим четко понять, что вы цените то, что они говорят, что оказывает сильное эмоциональное воздействие и укрепляет уважение и доверие.

* * *

Ясность, краткость, активное слушание. Когда что-то идет не так в вашем общении – когда что-то становится запутанным или эмоциональным настолько, что мешает продуктивной работе, – возвращайтесь к этим трем друзьям, и они направят вас на верный путь.

29Комитет Международной ассоциации разработчиков игр, Crediting Standards Guide Ver 9.2 [EN/JP] [2014], IGDA.org, 15 августа 2014 г. https://igda.org/resources-archive/crediting-standards-guide-ver‑9–2‑en-jp‑2014. – Прим. авт.
30Айра Гласс и Дэниел Сакс, THE GAP by Ira Glass, 2014 г. https://vimeo.com/ 85040589. – Прим. авт.
31Частная беседа, 31 мая 2020 года. – Прим. авт.
32Уолтер Марч, интервью Wohl, Editing Techniques with Final Cut Pro, с. 524. – Прим. авт.
33Уоллес Кэтмелл. Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей. М.: Альпина Паблишер, 2015 г. – Прим. ред.
Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»