Отложенные
Корзина
Войти
Мои книги
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Skyrim. История создания великой игры
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы